Tysiąc Miast Ambientu – Finał pierwszej kampanii

belmuran

Po kilku dniach wędrówki w asyście lorda Vratu i jego ludzi dotarli do zniszczonego Khydevnostr Bel’Muran. Zrujnowane miasto było cieniem dawnej potęgi. A gdy zapadł zmrok pojawiły się upiory Bel’Muran. Duchy zabitych przez władcę wieży mieszkańców miasta. Na szczęście Vratu sprawował nad nimi władzę i wywiązał się ze swojej umowy. Otworzył im wieży. W zamian mieli tylko coś dla niego zdobyć. 

Lord Vratu zażądał w zamian za pomoc magicznego lusterka, które było w pracowni władcy wieży. Ów lusterko miało wyleczyć go z choroby, która trapiła jego ród od kiedy można spamiętać – człowieczeństwa. Artefakt podobno umożliwiał dokończyć przemianę w wilka, czego finalnym skutkiem było stanie się wilkoczłekiem. Dzięki temu lord mógł zawładnąć całą Marchią…

Otrzymawszy zadanie od Vratu ruszyli do wnętrza wieży. W pierwszym z korytarzy powitał ich posąg, który przedstawiał sylwetkę władcy Bel’Muran – lorda Terr.

Ruszyli w głąb Bel’Muran. W pajęczynie korytarzy natrafili na dwa rodzaje drzwi. Jedne prowadziły do kolejnych pomieszczeń wieży. Drugie prowadziły do niewyobrażalnych czasami miejsc. Ciekawość pchała ich za progi tych przejść, dzięki czemu znaleźli się w Bel’Muran sprzed kataklizmu, gdzie poznali dziwną istotę – Aen Wan Dunna, Wrotarza. Inne doprowadziły ich do Drakenfield. Miasta, z którego szczytu można zobaczyć cały Ambient. I wiele innych, ale najlepsze było dopiero przed nimi. Widzieli też świat, który właśnie umierał i bezdennie mroczny wymiar, w którym żyła dziwna i niebezpieczna istota.  Najlepsze było dopiero przed nimi.

Wędrując po korytarzach wieży natknęli się na Most Wyrzeczenia. Na jego końcu stał strażnik, który za przejście wymagał zapłaty. Wiedzeni ogromną chęcią przedostania się na drugą stronę oddali swoje najcenniejsze przedmioty. Mnich poświęcił medytacyjną misę, kapłan księgę swego bóstwa, złodziej niekończącą się linę, a czarodziej swą księgę czarów. Nie było wyjścia. Musieli grać va banque.

Po kilku godzinach natknęli się na przedziwne pomieszczenie, którego posadzka przypominała szachownicę. W jego wnętrzu czekała na nich ucząca się sferoprojekcja Drawmarga, Mandalorego Konstruktora. Ten okazał się być tajemniczym zleceniodawcą, za sprawą którego znaleźli się w Bel’Muran. Mowa oczywiście o M., jednym z Szachistów. Miał dla nich pewną propozycję.

W epickim pojedynku pokonali sferoprojekcję w jej własnej grze. Zyskali dzięki temu kryształową dłoń M., która miała okazać się później bardzo pomocna.

Ruszyli dalej, w głąb Bel’Muran. Natrafili na pomieszczenie pełne pułapek, gdzie każdy krok mógł okazać się zabójczy. Tam znaleźli magiczny kostur, z którego emanowała wielka moc. Wiedzieli, że ten przedmiot jest wielkiej wagi. Ruszywszy dalej natknęli się na więzienie, w którym jedynym więźniem był lord Or, brat lorda Terr. I tak oto okazało się, że chichot historii z dwójki Munelvów uczynił jednego – lorda Terr’ora, którego imię siało grozę w całej Marchii.

Or nie był zbyt rozmowny. Mówił tylko coś o poznaniu całej prawdy. I do tego bohaterowie zmierzali, czy chcieli czy nie. Natrafili na salę audiencyjną. Największe pomieszczenie ze wszystkich, jakie przyszło im zobaczyć w wieży. Tutaj ujrzeli widma mieszkańców Bel’Muran, którzy zebrali się żeby przedyskutować bardzo ważną kwestię. Na oczach bohaterów widma ożyły i odtworzyły przebieg spotkania, które miało miejsce tysiące lat temu.

Gdy wspomnienie dobiegło końca widma zaszlachtowanych arystokratów zniknęły. Podobnie widmo lordów. Ale duchy strażników Bel’Muran pozostały i ich miecze skierowały się ku bohaterom.

Ledwo co z tego wyszli. Ale los im sprzyjał.

Przeszukując kolejne pomieszczenia wieży dotarli do opuszczonej pracowni magicznej, w której ktoś odwrócił grawitację. Pośród panującego w niej bałaganu znaleźli dwie rzeczy. Lustro, którego szukał lord Vratu, a także treść zaklęcia Khydevnostr!

Mieli już wszystkie przedmioty niezbędne do poznania prawdy, o której wspomniał lord Or. W sali narad napotkali na zastygłe w bezruchu widma Archontów, którzy tysiące lat temu walczyli przeciwko Mizantropijnym bogom. Byli to: lord Terr i lord Or, a także Mandalory Konstruktor oraz … Laghra, wiedźma. Gdy wspomnienia ożyły opętały umysły bohaterów, dlatego dowiedzieli się wszystkiego, można powiedzieć, że z pierwszej ręki.

Ambient był na skraju upadku. Mizantropijni wygrywali na wszystkich frontach, a samo Bel’Muran miało wkrótce upaść. I żaden z Archontów nie miał dość dobrego pomysłu żeby wygrać. Lord Terr opętany przez swe obsesje i popadłszy w szaleństwo forsował Khydevnostr, ale pozostali wiedzieli lub mogli się domyślać, z czym to się wiąże. Finalnie Terr okłamał pozostałych mówiąc, że zgadza się na poszukanie innego sposobu, ale on już wiedział. Nie było innego wyjścia. Khydevnostr było ostatnią szansą Ambientu, nawet jeśli oznaczało to zniszczenie Bel’Muran i śmierć wszystkich jego mieszkańców.

Znali prawdę o Bel’Muran. Po krótkiej dyskusji z lordem Or postanowili przerwać szaleństwo jego brata i pomóc uwięzionemu Munelvowi. Ruszyli na wyższe piętro wieży, gdzie czekał na nich lord Terr.

Jakież było jego zdziwienie, gdy odrzucili jego propozycję współpracy. Z kolei oni nie spodziewali się tego, że to lord Terr stoi za przebudzeniem Mizantropijnego boga w Praag. To element jego szalonego planu. Sprowadzić Mizantropijnych z powrotem, żeby pozostali Archonci byli zmuszeni przywrócić do realnego świata Bel’Muran. Nauczony błędami z przeszłości lord Terr miał wtedy użyć w mniej destrukcyjny sposób Khydevnostr. Bohaterowie nie kupili jednak tego i zwrócili się przeciwko niemu.

Rozgorzała walka, w której obrońcą lorda Terr okazał się być ich dawny towarzysz – Kreuzritter von Heilig. Po zwycięskiej walce i pokonaniu rycerza, dokończyli żywota Munelva i zabrali jajo. Niestety okazało się, że zostali oszukani, ponieważ lord Or nie planował nigdy pozwolić im wyjść z wieży żywo. Nie planował nawet, żeby wieża wyszła z tego żywo. W ich głowach rozbrzmiał głos lorda Or:

Przepraszam Was z całego serca. Przepraszam, ale Bel’Muran musi przestać istnieć.

Jajo…jego moc utrzymywała nas między jednym światem a drugim. Należy z tym skończyć. Khydevnostr. To nie wybór między być tu i tam. Nie ma odwrotu. Nie ma Bel’Muran. Ani tu, … tam. Przepraszam Was. I dziękuję. Niech śmierć Wam lekką będzie.  

Całe Bel’Muran przeszyte zostało dreszczem i wstrząsem, gdy wzięli do ręki jajo ostatniego ze srebrnych smoków. Lord Or postanowił pogrzebać siebie i bohaterów w świecie pomiędzy światami. To miał być ostateczny koniec. Ale bohaterowie nie chcieli się poddać tak łatwo. Ruszyli w dół w poszukiwaniu drzwi, które mogłyby przeprowadzić ich do bezpiecznego miejsca.

Strop walił im się na głowy. Pożar trawił walące się Bel’Muran, a oni próbowali otwierać drzwi, których zamki okazały się być teraz podwójnie zamknięte.

W ostatniej chwili, gdy już cała nadzieja była stracona, znaleźli właściwe przejście. Prowadziły do ogrodu wiedźmy Laghry. Gdy zatrzasnęły się za nimi drzwi Bel’Muran przestało istnieć.

Posłowie

Wow. Cóż to było za spotkanie. Moje krótkie podsumowanie nie jest w stanie oddać tych 7h pełnych wrażeń, co nie? Dla mnie to satysfakcjonujące pożegnanie z tym settingiem. Nie mówię, że nie wrócę do tych klimatów, ale póki co robię sobie od DnD przerwę. Ten scenariusz to moje dungeonowskie Opus Magnum, więc niech tak zostanie na jakiś czas.

Bez owijania w bawełnę – takiej sesji jeszcze nigdy nikt z nas nie rozegrał. I długo nie rozegra.

Dzięki za wspólną grę!

 

  • Konkret! Naprawdę zacnie to wygląda w opowieści i szczerze żałuję swojej nieobecności. Mam nadzieję, że wkrótce mój harmonogram się unormuje. Szczególnie, że za koronę DM bierze się Mqati (o ile dobrze załapałem wątek w Trello).

    Zazdroszczę Wam wczorajszej gry jak głupi!

    • Trzymam kciuki za Twój kalendarz!

  • Doc

    Sesja kozacka, wszystkie podchody do wejścia w progi Bel’Muran opłaciły się niezmiernie :) Propsy za wszystkie pomysły, za głos lorda Terra (!), a moim ulubionym cytatem z sesji był „To lustro pozwoli wyleczyć mnie z choroby, która trapi mój ród od pokoleń… człowieczeństwa”.

    • Zawau

      Z tym, że nie wyleczy :D

      • Doc

        :>

        • @docmuerte:disqus o sile tej sesji stanowili też wspaniali Bohaterowie i Gracze, którzy w niezapomniany sposób odegrali m.in. naradę Archontów.

          @zawau:disqus ja myślę, że nienawiść do pewnego półczłowieka może równie skutecznie leczyć z człowieczeństwa, co magiczne lustro :D

          • Zawau

            Mam już pewien plan jak to rozegrać, albo przynajmniej dać sobie trochę czasu na dalsze planowanie.

  • Zawau

    Ogólnie sesja składała się z kilku elementów, z których każdy mógłby być gwoździem programu dla osobnych sesji. A tu mieliśmy takie nagromadzenie, że z każdą kolejną atrakcją efekt „wow” wzrastał. Było naprawdę mega zajebiście.

    • Czyli ta gra sama w sobie była swoistym Khydevnostr. W pewnym momencie miałem obiekcje, że jest tyle „atrakcji”, bo mogło ich być zwyczajnie za dużo. Ale potem pomyślałem, walić to…może już nigdy nie traficie do żadnego munelvskiego miasta, więc wytoczę wszystkie działa, jakie mam. Khydevnostr!