Tajemnice Marchii – podsumowanie sesji

418195

Archont swym krzywym palcem wskazał na taflę lustra, w której ukazała się grupka awanturników na skraju lasu. Człowiek w zbroi zgodnie z rozkazem przekroczył granicę portalu i w ułamku sekund znalazł się na skraju Mrocznej Kniei dołączając do drużyny M. Przed bohaterami wyzierała natchniona starożytną mocą część Marchii, z której mało kto wracał żyw.

Ruszyli na południe do domu wiedźmy. Próbowali trzymać się rzeki Ona, ale po kilku godzinach drogę zastąpiły im drzewa. Musieli dalej iść przez las, w którym czas i przestrzeń stawały się bardzo, ale to bardzo kapryśnymi.

Po drodze natknęli się na ciało wędrowca, którego zguba zastała przy krzaku najsmaczniejszych jagód, jakie dane im było kiedykolwiek kosztować. Ów wędrowiec był kurierem, który nie dotrzymał tajemnicy korespondencji i prawdopodobnie w trakcie czytania listów, który niósł, dopadły go gobliny. Wiadomość, którą miał przy sobie była napisana do Archonta. Czy to było jego imię, tytuł czy przydomek…tego niewiadomo.

Wreszcie dotarli do domu na skraju Mrocznej Kniei, w którym żyła wiedźma Laghra. Ugościła ich i oprowadziła po swoim magicznym ogrodzie, pełnym nietuzinkowych kwiatów i ziół. Bohaterowie skorzystali z gościny w jej domu, gdzie przeczekali noc. Zgodzili się również pomóc wiedźmie w zdobyciu magicznego składnika, a ta w zamian obiecała podzielić się informacjami, które „choć odrobinę przybliżą ich do Bel’Muran”. Dowiedzieli się też, że władcą munelvskiego miasta był lord Terr’or, potężny Munelv, który zdecydował się poświęcić siebie i swój lud, żeby używając Khydevnostr przyczynić się do pokonania mizantropijnych bogów.

Po rozegraniu partii w Tarota Śmierci drużyna udała się na spoczynek.

Następnego dnia ruszyli w głąb Mrocznej Kniei zdobyć magiczny składnik, którym było serce alfy spaczonych hippogryfów. Po drodze natknęli się na kolejne ciało kuriera, który niósł kolejny list. W układance pojawiało się coraz więcej puzzli, ale czy klarowały one odpowiedzi czy dostarczały nowych pytań? Trudno stwierdzić.

Wytropili gniazdo potworów. Zaczęły się podchody, aż do momentu, w którym musieli wypowiedzieć otwarte starcie alfie. Przypieczony i poturbowany hippogryf wezwał na pomoc swoje młode i rzeź rozpoczęła się ze zdwojoną siłą. Padały monstra. Padali bohaterowie.

W krytycznym momencie bitwy z odsieczą przybyli Wilczarze na czele z lordem Vratu, dziedzicem rodu i jednym z protektorów Marchii. Szlachcic dorżnął ranne hippogryfy watahą swych wilków oraz zaopiekował się rannymi bohaterami. Kolejne spotkanie rozpoczniemy od uczty w obozie Vratu.

  • Zawau

    Zacna sesja. Bardzo podobała mi się koncepcja Mrocznej Knieji, trochę szkoda, że nie przekonaliśmy się czym są owe upiory, albo co się faktycznie dzieje z drzewami nocą. Ale z drugiej strony, to pewnie dobrze, że się nie przekonaliśmy :D Poza tym duży plus za postać Laghry, najpierw byłem przekonany, że to podpucha, potem, że tylko nas straszysz, a finalnie jednak widzę, że było coś na rzeczy, chociaż okazała się nam pomocna. Bardzo jestem ciekaw co wyjdzie z połączenia Vermilliona i „homunculusa” z kwiatka.

  • Jak powiedziałem po grze – fajna sesja, podoba mi się ten system (jak na moją świadomość mechaniki), choć mnogość kości trochę utrudnia. Laghra bardzo dobrze wymyślona i zagrana, świetny kontrast względem Kniei. Już prawie nie pamiętam, że brakowało mi tej jednej rundy do pełni satysfakcji z gry :)

    BTW – Świetnie Marcin ograł temat zaklęć, małe karteczki – mega!

  • Mateusz

    Świetna sesja, świetna Laghra, trafiłem krytyka co mnie zawsze cieszy (świetnie opisany efekt dodam ;) ) nie mogę się doczekać kolejnej sesji!