Tam, gdzie zaczyna się magia w RPG…czyli jak przygotować się do poprowadzenia swojej pierwszej sesji

260276_511355088927998_267657448_n

Na początku zazwyczaj wcielasz się w gracza, a potem być może w Mistrza Gry. Niektórzy zaczynają od razu z grubej rury i  wybierają rolę MG. Nie pytają co i jak, bo albo nie mają kogo, albo sami chcą wyznaczać standardy i styl swojego mistrzowania. Częściej jednak jest tak, że najpierw rozgrywasz kilka sesji (lub więcej) aż postanawiasz „Teraz ja!”. Analizujesz jak prowadzą inni i bierzesz to, co Ci najbardziej odpowiada. Znam też bardzo wiele osób, które nigdy nie odważą się zostać Mistrzem Gry. Żyją w przekonaniu, że się nie nadają lub zwyczajnie im się nie chce. Nie mam zamiaru poświęcać im więcej miejsca na PD niż te dwa zdania. Dziś będę pisał o tych, którzy nie boją się rzucić kości przeznaczeniu. O tych, którzy chcieliby, ale do końca nie wiedzą jak. Mam nadzieję, że ten tekst trochę Wam pomoże. 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

RPG to przede wszystkim ludzie. Jeśli grasz w doborowym towarzystwie, to jest duża szansa na to, że nawet słaba opowieść stanie się niezapomnianym przeżyciem. I odwrotnie. Nawet najlepszy scenariusz okaże się tanią historią, jeśli rozegrasz go z nieodpowiednimi ludźmi. Dlatego tak ważnym jest odpowiedni dobór „drużyny” szczególnie, jeśli masz poprowadzić swoją pierwszą w życiu sesję. Zatroszcz się o to, żeby Twoi gracze podzielali Twój entuzjazm i kibicowali Ci. Zaproś do gry takie osoby, z którymi dobrze się dogadujesz, a Waszych relacji nie trawi jakiś ukryty konflikt (nic tak nie rozwala sesji jak niemające zbyt wiele wspólnego z rozgrywką podteksty rzucane „pod stołem”).

Dobrze jest też mieć obok siebie przynajmniej jednego, doświadczonego już MG, który wcieli się w rolę gracza. Ktoś taki pomoże udźwignąć Ci historię w momentach, w których przestaniesz sobie radzić. Na przykład pchnie fabułę jakimś pomysłem lub wspomoże Cię wcielając się w funkcję jokera. Jednocześnie też umów się z takim graczem-MG, że to Twoja historia i Ty jesteś Mistrzem. Niektórzy MG mają tendencję do zapominania o tym, że są graczami, dlatego warto omówić tę kwestię przed grą i wyznaczyć wyraźne granice.

Pierwsza sesja powinna odbyć się pośród ludzi, w których towarzystwie czujesz się swobodnie. „Drużyna” powinna składać się z osób, które nie zaczną wieszać na Tobie psów za pomyłki i gafy, które na pewno przytrafią Ci się podczas gry. Powiedzmy sobie to wprost – pierwsza sesja nie będzie Twoją najlepszą, ale warto sprawić, żeby ludzie pozytywnie ją zapamiętali. Dlatego nastawcie się na mechaniczne niejasności i fabularne nieścisłości. Jeśli wszyscy będą gotowi to zaakceptować można „wyruszyć w drogę”.

Wallpapers Market

Wyruszacie w drogę…ale dokąd?

Jedną z najpopularniejszych wymówek chroniących nas przed rozpoczęciem przygody z mistrzowaniem jest wieczne szukanie odpowiedzi na pytanie: w co zagramy? I w tym momencie zaczyna się litania wymówek: w żadnej konwencji nie czuję się (chyba) dobrze, nie mam pomysłu na przygodę, nie znam realiów, nie wiem czy spodobałoby się wam…itd. Problem ten można rozwiązać na dwa sposoby. Według mnie pierwszy z nich jest najodpowiedniejszy na pierwszy raz.

Sposób nr 1 zakłada, że MG autorytarnie decyduje w co będziecie grać. Potencjalny Mistrz wybiera swój ulubiony „świat” i osadza w nim fabułę sesji. Dzięki temu wie o nim najwięcej i najmniej rzeczy może go zaskoczyć. Jest to najbezpieczniejsze rozwiązanie i jednocześnie najmniej krępujące dla początkującego MG. Kiedy pierwszy raz prowadziłem zastosowałem właśnie tę metodę. Nie pytałem potencjalnych graczy: „W co chcecie zagrać?” Ja wiedziałem, w co *ja* chcę. Odrobina egocentryzmu u Mistrza nigdy nie zaszkodzi.

Sposób nr 2 to zapytanie swoich potencjalnych graczy o konwencję gry. Możesz poznać ich zdanie np. poprzez sporządzenie ankiety w ramach, której wybiorą swój ulubiony świat i tematykę sesji. Ta strategia będzie wymagała od Ciebie znacznie większego zaangażowania, bo Twoja „drużyna” przyjdzie na sesję z pewnymi oczekiwaniami, które wcześniej wyrazili odpowiadając na zadane przez Ciebie pytania. Do odważnych świat należy! Jeśli zdecydujesz się na ten krok sporządź krótką, składającą się z maksymalnie kilku pytań, ankietę, z której dowiesz się m.in. o konwencji (fantasy, sci-fi, cyberpunk, współczesność, etc.), tematyce (akcja, survival, dramat) i innych aspektach, które przyjdą Ci do głowy.

Zakładam, że jeśli nigdy wcześniej nie wymyślałeś fabuły scenariusza możesz mieć problem z opracowaniem potencjalnej historii. To normalne. Na dodatek trudność ta będzie towarzyszyć Ci już do końca Twoich dni, jako MG. Zaakceptuj to. Na szczęście istnieje milion sposobów na to, żeby wpaść na fajny pomysł i stworzyć z niego opowieść na sesję. Jedną z moich ulubionych metod jest technika tzw. białej kartki.

Jak to działa? Wystarczy, że zaopatrzysz się w czystą kartkę papieru i coś do pisania. Następnie usiądź wygodnie i przez najbliższe 5-10 minut wypisz wszystkie, najfajniejsze motywy z książek, filmów czy gier, które przychodzą Ci do głowy. Zupełnie nie zastanawiaj się nad tym, dlaczego przywołałeś w pamięci akurat ten wątek. Po prostu go zapisz. Chodzi o to, żeby wygenerować ich jak najwięcej. Gdy zapełnisz już całą kartkę zostaw ją na pół godziny albo nawet pół dnia. Zajmij się czymś zupełnie innym, np. posprzątaj pokój. Potem wróć do swojej kartki z wątkami/motywami fabularnymi i wybierz z nich te, które posłużą Ci do stworzenia historii. Nie obawiaj się. W tym czasie, kiedy będziesz „sprzątać pokój” Twoja podświadomość opracuje już szkielet scenariusza za Ciebie, wybierając to co najlepsze z Twojej kartki. W ten oto sposób masz już pomysł na swoją pierwszą opowieść.

wallpaper-505077

Jak napisać scenariusz do sesji RPG?

Podczas naszych warsztatów kreatywności i gier fabularnych kilkukrotnie zadawano nam to pytanie. Wydaje mi się, że nie ma jednej i słusznej odpowiedzi, która zadowoliłaby wszystkich. 90% scenariuszy, które można znaleźć w sieci jest hermetycznie napisana i w zasadzie tylko ich autorzy mogą je w 100% zrozumieć. Dlatego nie mam najlepszych wskazówek, które udzielą Ci wyczerpującej odpowiedzi. Mogę dać Ci tylko kilka propozycji w tym temacie.

Proponuję, żebyś na swoją pierwszą sesję napisał scenariusz wykorzystując do tego kartkę i długopis. Sam tak zaczynałem, dlatego wiem, że to dobre rozwiązanie. Jak poprowadzisz 2-3 sesje będziesz gotowy, żeby pisać je na komputerze i prowadzić np. z ekranu laptopa czy tabletu. Zakładając, że pierwszy raz prowadzisz, to pewnie też chcesz mieć największe poczucie kontroli nad swoją historią. Osiągniesz to dużo lepiej, jeśli będziesz w trakcie gry mieć przed sobą własnoręcznie zapisane kartki ze scenariuszem, niż rozpraszający ekran. To trochę tak, jak z papierowymi i elektronicznymi książkami.

Po książkę papierową powinniśmy sięgnąć zwłaszcza wtedy, kiedy zależy nam na porządnym nauczeniu się czegoś. Czytając tekst na papierze, zapamiętujemy jego treść lepiej, niż gdy uczymy się z e-booków – twierdzi dr Kate Garland z University of Leicester w Wielkiej Brytanii. Dowiodła tego, każąc studentom psychologii nauczyć się fragmentów trudnych tekstów ekonomicznych. Część uczyła się z książek tradycyjnych, a część z elektronicznych. Różnice były bardzo wyraźne. Młodzi ludzie uczący się z e-booka musieli kilka razy więcej przeczytać materiał, aby go zrozumieć i przyswoić, niż studenci mający w rękach tradycyjną książkę. Co więcej, nauka z książki papierowej sprawiała, że badani na dłużej zapamiętali materiał i po kilku tygodniach łatwiej przywoływali go z pamięci.

(…)

Zdaniem prof. Mangen, kluczowe jest to, że książkę papierową można wziąć do ręki, otworzyć na dowolnej stronie, zobaczyć początek i koniec, wyobrazić sobie jej objętość. To pomaga mózgowi w stworzeniu tak zwanej mentalnej mapy całej książki – skojarzyć informacje z miejscem, w jakim zostały pozyskane, co jest bardzo ważne w procesie uczenia się i zapamiętywania. Książka elektroniczna nie sprzyja tworzeniu takiej mentalnej mapy – cały czas dotykamy palcem jednego fragmentu ekranu, a w niektórych e-bookach nie widać nawet numerów stronic. Skoro mózg nie może stworzyć mentalnej mapy nowych informacji, zostają zapisane w pamięci w sposób losowy, rozproszony – i trudniej je potem odnaleźć.

Cały artykuł możesz przeczytać tutaj.

Osobiście podczas prowadzenia wolę korzystać z laptopa, niż tradycyjnych kartek. Ponad 10letnie doświadczenie pozwala mi na operowanie improwizacją podczas sesji, a dzięki niej nie muszę mieć kontroli nad historią. Pozwalam jej, żeby sama płynęła razem z graczami. To, w jaki sposób przygotowujesz się do gry jest kwestią bardzo indywidualną. W ramach naszych ostatnich eksperymentów gramy nawet bez gotowego scenariusza. Możliwości jest naprawdę wiele i każdy znajdzie pośród nich coś odpowiedniego dla siebie.

Na pewno interesuje Cię też, jak technicznie napisać scenariusz sesji. Nie chcę Ci nic sugerować – znajdź swoją drogę zapisu. Czy będą to równoważniki zdań, czy całe opisy, to wszystko zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Eksperymentuj z formą. Twoje skrypty mogą być bardzo szczegółowe i skrupulatne. Dokładnie tak jak moje sprzed kilku lat, kiedy to składały się na nie ponad 20 stronicowe maszynopisy. Nie bój się też krótkich, jedno-, dwustronicowych form. Ważne żebyś zawarł w swojej historii trzy elementy: początek, rozwinięcie i zakończenie. Dosłownie tak samo jak w przypadku wypracowań z języka polskiego ze szkoły podstawowej. Jeśli jakaś scena jest wyjątkowa w Twojej historii poświęć jej więcej uwagi. Wyobraź sobie, że jesteś reżyserem filmu, operatorem kamery i scenarzystą w jednej osobie. Wczuj się w rolę bohaterów i spójrz na świat ich oczyma. A następnie zapisz to w taki sposób, żebyś wiedział 1) kiedy wprowadzić tę scenę do gry 2) jak ją zinterpretować 3) jak ją przedstawić swoim graczom (żeby zrozumieli o co Ci chodzi).

Poza samym planem historii, scenariusz powinien też zawierać opisy miejsc. Poświęć w nim odrobinę miejsca dla tych najważniejszych, ale nie zapominaj też o tych najbardziej prozaicznych. Niech miasta nie będą jak wszystkie miasta, a karczmy jak karczmy. Wystarczy, że w opisie danej lokacji zawrzesz choćby jeden wyróżniający ją szczegół (np. miasto, na którego murach ktoś wymalował dziwne znaki albo karczma, w której karczmarzem jest garbaty osobnik o kaprawych oczach). Poza Bohaterami graczy powinni w nim też się znaleźć Bohaterowie Niezależni (tzw. BNi). Ty się w nich wcielasz, a ich najważniejszym zadaniem jest napędzanie wydarzeń w Twojej opowieści. Na pierwszej sesji warto dać drużynie jakiegoś „szefa”. Osobnika, który zleca im zadanie i dobrze płaci za jego wykonanie. Pamiętaj też o antagoniście, czyli głównym przeciwniku. Nic tak nie cementuje więzi między towarzyszami, jak dobry Czarny Charakter. A najlepiej obejrzyj jakiś film przygodowy, w którym występuje motyw drużyny i czerp z niego pełnymi garściami przy tworzeniu opowieści.

Często też słyszę wymówki w stylu: nie jestem kreatywny, więc na pewno nie będę dobrym MG. Dla mnie to zwykły frazes, którym staracie się usprawiedliwić własne lenistwo. Niestety, przy RPG czasami trzeba się napracować, ale to nie znaczy, że musi to być ciężka harówka. Po pierwsze, wszyscy możemy być kreatywni. Po drugie, każda opowieść została już kiedyś opowiedziana. Po trzecie, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kolejny raz opowiedzieć ją po swojemu.

Żeby nie być gołosłownym, właśnie piszę scenariusz na pięciolecie Piotrków Dungeon. Tworzenie tej historii opieram na najpopularniejszych kliszach, które już setki razy widzieliśmy w kinie czy czytaliśmy w książkach. Będzie motyw smoków i magi, bo to w końcu konwencja fantasy, będzie coś o zombie, bo to przecież najpopularniejszy motyw fabularny obecnych czasów. Dodatkowo czerpię pełnymi garściami z prozy Franka Herberta (autor „Diuny”) oraz Sapkowskiego. I nie boję się tego, że ktoś mi podczas gry zarzuci: „Ej, w „Wiedźminie” był ten motyw!” Może i był i co z tego? Podstawą kreatywności (i tym samym pisania scenariuszy do sesji RPG) jest bycie odtwórczym. Kopiujesz pomysły innych i dopasowujesz je do swojej koncepcji. Najważniejsze jest to, żeby przedstawiony przez Ciebie świat współgrał z tymi wszystkimi pomysłami, które sobie zapożyczysz…albo ukradniesz. Nie bój się kraść cudzych wizji i wplatać ich do swojej. Tak właśnie postępowali najwybitniejsi artyści, więc nie widzę w tym żadnego powodu do wstydu.

Jeśli potrzebujesz bardziej zaawansowanych porad w kwestii pisania scenariuszy zajrzyj do tych tekstów:

wallpaper-9770

 Mechanika (Uniwersalna)

Gry fabularne to też zasady, którymi rządzą się Twoje światy wyobraźni. Jak już się zdecydujesz prowadzić to jeszcze podejmij decyzję odnośnie mechaniki, która będzie rozstrzygała konflikty w trakcie sesji. To ważny element, będący dobrą przyprawą do opowiadanej przez Ciebie historii. Właściwa mechanika doda pikanterii opowieści i niepewności, czy wszystko się powiedzie, czy przegrają, czy wygrają. Jeżeli zdecydujesz się na jakiś konwencjonalny system, to prawdopodobnie w podręczniku do niego znajdziesz też zbiór zasad. Mogą one być dla Ciebie, niczym niedźwiedzia przysługa. Uważaj, co czytasz.

Neuroshima, najpopularniejszy polski system RPG ma fatalną mechanikę. Mówcie, co chcecie (ortodoksyjni gracze Neuro), ale na tym nie da się wygodnie grać. Jeżeli masz poprowadzić pierwszą sesję i dasz swoim graczom zbiór zasad, które jest trudno zrozumieć, to Wasza gra mocno na tym ucierpi. Dlatego nigdy nie odważyłem się prowadzić DnD ed. 3.0 (lub starsze), bo będąc tylko graczem dostawałem migreny po sesjach, powodowanej niezliczoną ilością rzutów przeróżnymi kośćmi. Być może Tobie by to odpowiadało, ale nie mnie.

Wybór mechaniki jest bardzo ważny, ale sama mechanika nie jest najważniejsza. Liczy się opowieść, dlatego dokonaj wyboru i zdecyduj się na tę, która przysporzy Wam najmniej problemów (wiedz, że zawsze pojawią się jakieś nieścisłości odnośnie interpretacji zasad!). Dawno, dawno temu graliśmy na Oku Yrrhadesa (znajdziesz go na Allegro lub w niektórych bibliotekach), a potem na względnie przystępnym Savage Worlds. Ostatecznie sami wzięliśmy sprawy zasad w swoje ręce, czego efektem było powstanie Mechaniki Uniwersalnej oraz Zwinnego RPG. A jak już się mocno wkręcisz w temat gier fabularnych, to będziesz w stanie robić kompilacje zasad z dwóch, pozornie nie mających ze sobą nic wspólnego systemów, np. Mechan(HiK)a.

7361_495210637209110_1784810686_n

Eksperymentuj

Dam sobie rękę uciąć, że Twoja pierwsza sesja będzie fajna, ale raczej średnia. Prawdopodobnie zarzucisz sobie, że wiele rzeczy się nie udało, a jeszcze więcej chciałeś rozegrać inaczej. To normalne, a te odczucia będą towarzyszyć Ci prawie po każdym spotkaniu. Nawet, jeśli Twój pierwszy raz będzie przeciętny albo słaby, to nie składaj broni. Przecież widzisz, że RPG to multum możliwości i scenariuszy. Popróbuj jego różnych rodzajów, aż znajdziesz swój styl i odpowiadającą Ci tematykę.

Osobiście najlepiej gra mi się podczas sesji nastawionych na wartką akcję. Z kolei najgorzej czuję się w trakcie survivalowych, gdy trzeba np. łazić po lasach czy pustyniach. Najlepiej prowadzi mi się spotkania, gdzie jest dużo Bohaterów Niezależnych i złożonych relacji pomiędzy nimi, a Bohaterami graczy. Wiem, w czym się czuję mocny, a co jest moją słabością, bo próbowałem i testowałem różne warianty razem z moimi graczami. I chociaż jestem świadom, że sesje spod szyldu „przetrwaj w dziczy” nie są moim konikiem, to czasami je prowadzę. Eksperymentuję.

Odważ się

Prawdziwa magia gier fabularnych zaczyna się po stronie Mistrza Gry. Możesz być super graczem, ale jeśli chcesz naprawdę wczuć się w klimat RPGów to spróbuj poprowadzić własną kampanię. Dzięki temu Twoja inteligencja dostanie stały modyfikator +6, a Ty zaserwujesz sobie przeżycie tych wszystkich przygód, o których zawsze marzyłeś. Będziesz ich głównym sprawcą: reżyserem, operatorem kamery i scenarzystą w jednej osobie. Moje słowa nie są w stanie oddać tych emocji, które będą Ci towarzyszyć w momentach chwały i upadku drużyn, które będziesz prowadzić. I to wspaniałe uczucie, kiedy przez 10 minut zastanawiają się nad otworzeniem głupich drzwi: „A może tam jest jakaś pułapka?!”

Żeby zacząć prowadzić wystarczy, że wykonasz trzy kroki.
1) Zbierzesz drużynę.
2) Wymyślisz historię.
3) Wybierzesz mechanikę.
4) Poprowadzisz.

Mam wrażenie, że ten wpis nie wyczerpał nawet w połowie porad i sposobów na rozpoczęcie przygody z prowadzeniem własnych sesji. Doświadczeni MG: dorzućcie w komentarzach coś od siebie, może uda nam się zrobić z tego STARTER dla początkującego Mistrza.

Początkujący Mistrzowie – jeśli macie pytania, problemy czy wątpliwości, napiszcie o tym w komentarzu. Pomożemy!

  • Jantar

    Pomocne, nawet po kilku poprowadzonych sesjach :)

  • Czyli w skrócie, dowiedzieliśmy się, że: „wymyśl sobie opowieść którą narzucisz graczom, pamiętaj że mechanika nie ma większego znaczenia, liczy się twoje widzimisie”.

    Dziękujemy za wpis który zaleca nowym wałkowanie nawyków co sprzed lat, które wcale nie uczą zrozumienia gry (ani jej prowaadzenia), zaś później generują toksyczności wobec osób, dla których reguły gry mają znaczenie.

    • U mnie zawsze liczą się ludzie i zdrowy rozsądek. Mechanika jest na trzecim miejscu, więc gdybym miał operować takimi uproszczeniami jak Ty, to tak by to wyglądało.

      Michał, a z innej beczki, masz jakieś porady dla osoby, która chciałby poprowadzić swoją pierwszą w życiu sesję? Jeśli tak, to z chęcią poznam Twoje (Wasze, bo piszesz w liczbie mnogiej) zdanie (;

      • Ludzie oraz zdrowy rozsądek nie przeczą stosowaniu reguł gry na sesji RPG. Być może nie doceniasz roli reguł gry w erpegu podczas sesji.

        1) Przeczytaj podręcznik na podstawie którego będziesz grać.
        2) Uprzedź uczestników, że grasz/prowadzisz po raz pierwszy.
        3) Stosuj się do zaleceń podręcznika, w tym reguł gry. Wbrew pozorom pozwolą na moderację rozgrywki w sytuacjch spornych i niejasnych.
        4) Pamiętaj, że gracie wspólnie, czyli wszyscy mają wkład we współtworzoną fabułę – i każdy za nią jest odpowiedzialny. Gracze nie tylko odgrywają, ale także deklarują działania swoimi postaciami. Prowadzący grę (MG) to tylko organizator rozgrywki i człowiek który reaguje światem/NPCami na poczynania gracz.
        5) Nie chodzi o to aby stworzyć możliwie nie dziurawą fabułę i przygodę, a o to, aby przygoda była grywalna dla graczy – czyli aby uczestnicy mieli co robić w rozgrywce. Lepsza sesja z przeciętną historią, ale pełna zabawy dla uczestników, aniżeli dobrze opowiedziana fabuła w której gracze nic nie mogą zrobić.
        6) Jako prowadzący grę (MG) masz prawo do przyznania się do błędu, masz prawo „nie wiedzieć” co jest za rogiem karczmy czy lochu.
        7) Nie przejmuj się tym jak wypadła ci sesja – następne zawsze będą łatwiejsze, lepsze od tej pierwszej.

        • Super lista, podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami (;

  • kruczoczarny

    Trafiam tu już spory kawałek po opublikowania artykułu alle może otrzymam odpowiedź :D Do rzeczy, przygotowuje się właśnie do pierwszej sesji, myślę, że ani scenariusz ani mechanika problemów mi nie sprawią, obawiam się jednak o zbalansowanie rzutów kością. Stąd moje pytanie, zawsze rzucacie kością o wszystko czy czynicie jakieś wyjątki, jeśli tak, jakie i kiedy ? :) z góry dziękuje za odpowiedź.

    • Rzut kością tylko wtedy gdy powodzenie deklarowanej akcji jest wątpliwe i ryzykowne. Ja staram się by na moich sesjach rzucać podczas wszystkich akcji dynamicznych, rzadko stosuję rzuty na otwarcie drzwi, zrozumienie czegoś i inne duperele. Ale skok nad przepaścią, wbicie włóczni w otwartą gardziel smoka bez rzutu obyć się nie mogą.

      Najprostsza zasada to baw się dobrze, poczujesz, że rzutów jest za dużo i robi się nudno, przestań o nie prosić. Poczujesz, że za bardzo rządzisz i chciałbyś dodać czynnik losowy, poproś o rzut.

      • kruczoczarny

        Kurczę, nie spodziewałem się tak szybkiej odpowiedzi, a potem tak jakoś… mi umknęło. Za radę dziękuję, mam wrażenie, że bardzo mi się w przyszłości przyda :))

  • Udalryk

    To ja też o coś zapytam. Jakiś czas temu w I gimnazjum we czterech z kumplami postanowiliśmy zagrać w grę fabularną. Właściwie, to nie mieliśmy pojęcia z czym to się je i jak się do tego zabrać, więc można powiedzieć „organizator” pomistrzował. I gra opierała się jedynie na tym co on miał na kartce (a były tam imiona naszych postaci, statystyki oraz krótkie opisy lokacji, nic więcej :P), 2 k6 no i wyobraźni. Grało się w sumie cąłkiem przyjemnie, bez żadnych detali i urozmaiceń, historia była nawet ciekawa, a tak, to mechanik skomplikowanych nie było. Dziś będąc już w II gim znów się spotkaliśmy (mistrzowała ta sama osoba), tym razem operowaliśmy na 2 k20, ale tak samo, cała historia i mechanika obmyślona samemu. I teraz zwracam się do Was z pytaniem, czy takie granie „po swojemu” jest dobre, czy jednak lepiej zaopatrzyć się w jakiś podręcznik (nie wiem, czy jest jakiś uniwersalny, czy są zawsze konkretne gry), bardziej rozbudowane karty postaci itd. Po tej grze, nakręciłem się, żebym następny raz ja poprowadził, bo w sumie mam ciekawe pomysły na różne twisty i rozwinięcia. I jeszcze chciałem spytać, kiedy zaczyna się tworzenie postaci, to uczestnicy konsultują się jakoś ze sobą w stylu: „Dobra, to ja będę wojownikiem, Ty łotrzykiem, a on będzie łucznikiem”, czy każdy układa swojego bohatera bez konsultacji z innymi?
    Trochę się rozpisałem, ale byłbym bardzo, bardzo wdzięczny, jakby ktoś ciekawie odpowiedział na moje zagwozdki :)

    • Brzmi jak dobry początek z RPGami. Miałem podobny, bo mój pierwszy MG prowadził „z głowy” i graliśmy w jakimś parku bez żadnych akcesoriów. U Was jest progres z każdą kolejną sesją, więc pewnie będziecie coraz bardziej „głodni”, żeby zagrać w jakiś konkretny setting. Spróbujcie z Mechaniką Uniwersalną – można na niej zagrać wszystko ;-) http://dungeon.org.pl/publikacje/mechanika-uniwersalna/

      Odnośnie tworzenia drużyny, to co opisałeś często wychodzi „na zdrowie”, bo stworzycie drużynę, która będzie miała różne umiejętności, a te będą się uzupełniać.

      Good luck!

      • Udalryk

        Wow, nie spodziewałem się tak szybkiej odpowiedzi! Dzięki za podesłanie tej mechaniki, na pewno skorzystam :D To korzystając z okazji jeszcze się o coś dopytam. Co do tworzenia postaci, jak powinno wyglądać takie „przydzielanie ekwipunku?” Chodzi mi o to, żeby na start bohaterowie nie dostawali zbyt mocnego wyposażenia, ale żeby też jakby było ono pomiędzy nimi wyrównane. I np pancerz, czy jest jakiś wygodny sposób na uwzględnianie jego wartości obrony? I jak wygląda uwzględnianie magii w takiej grze, czy dużo jest z nią zamieszania?
        W mojej niewielkiej mieścinie raczej z grami fabularnymi tak średnio. Żadnej grupy na facebooku, póki co żadnego sklepu nie spotkałem. Czy jakbym w jakiejś księgarni zapytał albo innym podobnym miejscu to by ktoś cokolwiek mógł wiedzieć? :v

        • Hej!

          Odnośnie RPGów w księgarniach to dawno, dawno temu jakieś można było napotkać. Teraz najlepiej kupować w sklepach internetowych (gamelord, rebel, bard, etc.). Zacznij od serwisu polter.pl – tam jest solidny dział RPG, na pewno znajdziesz wiele odpowiedzi. Wielu autorów udostępnia też swoje settingi na sieci za darmo (spróbuj zapytać google o autorskie RPG) i na pewno znajdziesz coś wartościowego.

          A odnośnie pytań dot. przedmiotów/magii/pancerza/etc. to najlepiej żebyś skorzystał z jakiegoś gotowca/mechaniki i dostosował je do swojego widzi mi się. Przed Tobą wiele eksperymentów i szukanie odpowiedniej drogi.

          PROtip: graczom często podoba się taki zabieg, że dostają od MG bardzo dużo, np. wypasione przedmioty, wpływy, moce, etc. ale w wyniku jakichś wydarzeń tracą to wszystko i zaczynają od zera. Zastanów się, jak to zrobić ze swoimi ludźmi i daj im namiastkę potęgi, a potem odbierz wszystko, ale z niepewną perspektywą powrotu na piedestał.

          • Udalryk

            Sam bym chciał wejść głębiej w świat tych gier, tylko że nie mam żadnego znajomego obytego z tematem, jak wcześniej pisałem w mieście też niczego związanego z tym nie ma.
            Wydaje mi się, że najrozsądniej byłoby kupić jakiś podręcznik i studiować go aż do zrozumienia. Najbardziej mnie chyba interesowałaby edycja II Warhammera, tylko na Rebelu kosztuje 110 pieniędzy. Sam chyba nie jestem gotów na taki zakup, a nie jestem pewien, czy wszyscy by się chcieli złożyć :s
            Co do tipa, to całkiem niezły pomysł, gracze w prologu idą gdzieś walczyć z jakimś przeogromnym złem uzbrojeni jak na walkę z demonami, lecz podczas walki zostają cofnięci w czasie i zaczynają od zera czy coś w tym stylu :D

          • Dlatego na początek zacznij od czegoś darmowego, zanim zaczniesz wydawać $$$. Skoro nie ma nikogo u Ciebie w okolicy, to…czasami ktoś musi być tym pierwszym.

          • Udalryk

            Tylko z czymś darmowym byłoby sporo zabawy z drukowaniem, ale w sumie lepiej tak niż wcale. Polecasz może jakiś konkretny darmowy system dla totalnych nowicjuszy?

          • Mechanika Uniwersalna – jest prosta w treści i w formie. Sprawdź czy w lokalnych bibliotekach nie mają Oka Yrrhedesa.

          • Udalryk

            Co do tej mechaniki uniwersalnej, to nie rozumiem paru rzeczy
            – umiejętności, rozumiem, że tam są podane przykładowe, a tak to gracze sobie je wymyślają. MG musi ocenić do jakiej cechy one będą pasować, ale to rozdzielanie punktów do umiejętności (3, 2, 2, 1, 1) to są po prostu punkty znaczące skuteczność umiejętności, które można oddzielnie do jednej przypisać? I tak samo w sumie z punktami cech. I teraz na czym polega takie obliczanie tej skuteczności podczas testu?
            – i teraz co do testów. Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem, ale w testach rzuca się taką ilością k10, ile jest punktów testowanej cechy? i teraz sukces na każdej z nich jest wtedy, kiedy jest więcej niż 7? a kiedy testuje się jakąś umiejętność, to jest tyle kości, ile jest punktów w tej cesze i umiejętności?
            I co w sytuacji, kiedy Mg by wymagał większej ilości sukcesów, niż BG jest w stanie w ogóle rzucić?
            -Czy przy pojednyczych scenariuszach jest warto wprowadzać system PD? jeśli tak, to jest jakiś wygodny sposób? :v
            Jakby jakieś pytanie było niejasne to piszcie.

          • Cechy/Umiejętności – tak jak napisałeś. Jak obliczyć skuteczność podczas testu: strona 7 MU. Wydaje mi się, że jest tam wszystko jasno opisane + przykłady. Poziom trudności i jego interpretacja też jest wyjaśniona: Poziom trudności zawsze jest stały. Wynosi on
            „7” niezależnie od zaistniałej sytuacji. Oznacza to,
            że na k10 trzeba wyrzucić przynajmniej tyle samo
            lub więcej.

            Jeśli MG wymaga większej ilości sukcesów niż BG może rzucić, to może liczyć na Szczęście (str. 8). Jako MG możesz wprowadzić do gry swoją „walutę”, czyli możliwość wykorzystania dodatkowej kości podczas testu. Takich „kości” gracze mogą mieć określoną ilość na sesję lub dostawać je od Ciebie za dobrą grę.

            PD przy pojedynczych scenariuszach? Chyba nie.

          • Udalryk

            No dobrze. Tylko jak tak patrzę, to do gry trzeba by mieć co najmniej 7 kości k10, ewentualnie można mieć mniej i rzucać cały czas pamiętając poprzednie rzuty :v W jakim sklepie by sprzedawali różne rodzaje kostek? U mnie w mieści raczej nie ma czegoś takiego jak fantasy shop :x

          • Udalryku, RPG polega na tym, żeby do problemów podchodzić w sposób kreatywny i z otwartą głową. Jak prawie 15 lat temu [sic!] nie mieliśmy k10 na sesji to używaliśmy 10groszówek. Dziś masz generatory rzutu kośćmi + pierdyliard sklepów internetowych. Wymieniałem je wcześniej, więc wiesz co masz robić. Ew. pomyśl jak zaadoptować MU do takich kości, jakie posiadasz na stanie. Na bank da się to zrobić. Użyj wyobraźni i just do it https://www.youtube.com/watch?v=5-sfG8BV8wU

          • Udalryk

            Chwila, w jaki sposób używaliście tych 10groszówek? :O

          • Kup kości, ale zaopatrz się w Oko Yrhedessa, poza mechaniką w Oku jest duże mięsa RPG. Swoje Oko kupiłem za 5 zł na Allegro, w OY używasz zwykłych kostek, wiec to najniższy próg wejścia.

            P.S. 10 groszówki nie nadają się do MUniwersalnej.

          • Poza tym co powiedział Maciek, możesz też zainteresować się najnowszym DnD jeśli dobrze znasz język angielski to wersja Basic jest całkowicie darmowa.

            Dungeons n Dragons w edycji 3, albo 3.5 można kupić za mniej niż połowę ceny Warhammera.

          • Udalryk

            Podobno te wczesne DnD mają skomplikowaną mechanikę i jest dużo różnych rzutów koścmi czy coś, ale to tylko pogłoski zasłyszane gdzieś w karczmie :P
            Dzięks wszystkim za odpowiedzi, jakbym jeszcze miał jakieś pytanie to pewnie tu wrócę ^_^