Labirynt – narzędzie dla Mistrza Gry

Planujesz wrzucić swoich graczy do labiryntu, w którym roi się od pułapek, krętych korytarzy i walk z potworami? Nie masz jednak czasu na to, żeby projektować skomplikowany układ pomieszczeń oraz tworzyć otoczkę fabularną wokół tego miejsca? Skorzystaj z mojego sposobu na generowanie losowych lochów, który działa zgodnie z zasadą Pareto: 20% wkładu MG przy 80% efektu wygenerowanego za sprawą graczy.

IMG_20140323_150500

Jak to było u mnie

Zbliżał się termin sesji. Kilka dni przed spotkaniem wymyśliłem sobie, że wrzucę graczy do zamkniętej lokacji – labiryntu magów. Pomyślałem, że musi to być miejsce balansujące na granicy rzeczywistości i magii. Takie, które będzie doskonałym gruntem do tego, żeby sami mogli wymyślić jego historię oraz odkryć mroczne tajemnice w nim skrywane. I na początku zacząłem w głowie układać plan topograficzny tego miejsca, tylko po to, żeby po kilku nieudanych próbach stwierdzić, że to bez sensu. Nie miałem czasu, ani wystarczających zasobów wyobraźni żeby w pojedynkę zbudować coś fajnego. Postanowiłem podejść do tematu z zupełnie innej strony, m.in. dzięki wykorzystaniu brainwritingu.

Dzień przed sesją wpadłem na pomysł, że wymyślę labirynt razem z graczami, bezpośrednio na sesji. Żeby ten pomysł mógł się udać napisałem do wszystkich zainteresowanych maila, w którym poprosiłem o przysłanie dowolnej ilości skojarzeń związanymi z rodzajami pomieszczeń na jakie można natknąć się w budynkach. Brainwriting, podobnie jak burza mózgów, polega na zgromadzeniu ich jak największej ilości. Dodatkową kategorią do wymyślenia były przymiotniki opisujące ów miejsca. I trzecia rzecz: tajemnica, czyli jakieś wydarzenie dodające grze kolorytu. Oczywiście gracze nie znali moich intencji i nie wiedzieli, że ich skojarzenia posłużą do zbudowania labiryntu.

Z tych trzech kategorii potem samodzielnie złożyłem tabelę:

W dniu sesji wydrukowałem je na trójkolorowych kartkach. Żółte były pomieszczenia, zielone przymiotniki, a pomarańczowe tajemnice. Do tego wszystkiego potrzebowałem jeszcze kartki dużego formatu (flipchart) oraz kleju. Tak oto przygotowany na graczy, z wyciętymi wcześniej elementami z tabelek, czekałem na graczy. No, nie do końca. Musiałem zrobić jeszcze jedną rzecz.

Nie zostawiaj wszystkiego w rękach losu

Założenie „labiryntu” jest bardzo proste. Daj graczom swobodę przy jego tworzeniu, ale miej wszystko pod kontrolą. My swój labirynt zaczęliśmy od wejścia w sam jego środek. Ponieważ lokacja ta była pod władaniem magów, to prowadziło do niego tajemne przejście – studnia. Procedura poruszania się po labiryncie była prosta. Ten kto idzie pierwszy losuje „pomieszczenie”, do którego następnie dobiera dwa „przymiotniki” i swoimi słowami opisuje, to co tam znalazł. Dodatkowo gracz/bohater decyduje, czy chce wyciągnąć „tajemnicę” i sprawdzić czy coś ciekawego ich tu spotka. Jedną z najważniejszych zasad labiryntu jest to, że to nie MG kreuje świat przedstawiony, a ci którzy się po nim poruszają. Dlatego kiedy drużyna odnajduje komnatę złego maga (pomieszczenie), zawaloną przez strop (zawalone – przymiotnik) i cegły (ceglasty – przymiotnik), a w pobliżu znajduje się tajemny symbol (tajemnica) to po ich stronie jest decyzja, co to wszystko oznacza. Czy symbol to tak naprawdę źródło iluzji i pomieszczenie w rzeczywistości nie jest zrujnowane i niedostępne. A może to skrót do innej części labiryntu? MG powinien zostawić tę decyzję uczestnikom zabawy.

Powiem ci to w prost. Losowanie pomieszczeń, opisywanie ich i badanie tajemnic danego miejsca będzie podobać się graczom przez kilka-kilkanaście rund. Nie da się oprzeć na tym całego spotkania, więc od czasu do czasu MG musi wziąć sprawy w swoje ręce. Co przez to rozumiem? Ja podszedłem do tego w ten sposób, że przygotowałem dla bohaterów 5 lokacji w labiryncie, w których miały się dziać zaplanowane przeze mnie rzeczy. Wybór tych komnat był też losowy. Każda miała przypisana inną wartość na k100. Dla przykładu podam, że mogli trafić do miejsca, w którym zapętlałby się najbardziej newralgiczne wydarzenia z ich przeszłości, albo trafić do więzienia, gdzie przetrzymywano ich dawnego wroga, który posiadał ważne dla fabuły informacje. Te z góry zaplanowane smaczki miały na celu utrzymanie odpowiednio wysokiego tempa gry. Bez nich chodzenie po labiryncie mogłoby szybko znużyć, szczególnie w przypadku, gdy losowane „pomieszczenia” byłyby mało atrakcyjne dla grających (korytarz, korytarz w prawo, korytarz w lewo, rozwidlenie, ślepa uliczka, etc.).

Księga Prawdy

Jeszcze mam dla Ciebie dwie ważne informacje. Pierwsza, to ta sesja była finałem finałów, zwieńczeniem długoletniej sagi, więc mogłem pozwolić sobie dosłownie na wszystko. Druga rzecz, to filozofia naszej gry zakładała, że każdy kto zda test na odpowiednim poziomie może dodać prawdę fabularną, która zaistnieje w rzeczywistości gry (tak samo jak w Honorze i Krwi). W związku z tymi dwoma czynnikami jednym z wymyślonych przeze mnie pomieszczeń była komnata, w której spoczywała Księga Prawdy. Piszę o niej, bo to świetny akcelerator relacji społecznych między bohaterami.

Księgę Prawdy mógł przeczytać tylko jeden z bohaterów. Jeżeli ktokolwiek ją wynosił z komnaty był poddawany wpływom czarnej magii (halucynacje, napady agresji). Księga pozwalała zmienić jeden fakt z przeszłości, a nawet przyszłości. Każdy, jaki tylko wymyśliliby sobie bohaterowie. Wprowadzenie tego elementu do gry dało dwie rzeczy: półgodzinną dyskusję między bohaterami, co mają zrobić (mogli mieć wszystko, ostatecznie dokonali jednego z najgorszych dla siebie wyborów) oraz dzięki niej wydostali się szczęśliwie z labiryntu. Oczywiście podarowanie im takiej możliwości na samym początku ich „drogi” nie ma większego sensu, ale gdy czujesz, że drużyna jest już „zmęczona” łażeniem po labiryncie, a sam nie masz dostatecznego pomysłu na mocne zakończenie ich wędrówki daj im taki oto wytrych. Wiadomo, żeby go użyć trzeba też mieć dużo odwagi i otwartego umysłu, bo nagle gracze mogą wymyślić, że jeden z nich zostaje bogiem, władcą całej krainy albo coś jeszcze bardziej odjechanego. Księga zakłada, że przeczytanie jej pozwala zrobić wszystko. WSZYSTKO! Na wszelki wypadek lektura może zostać opatrzona stosownie trudnym testem. Czy będą rzucać czy przeczytają księgę bez tego, cokolwiek za jej sprawą będą chcieli zrobić, pozwól im na to. To w końcu magiczna księga.

W labiryncie ludzkich spraw

Najlepsze w „labiryncie” jest to, że nawet sam MG nie wie, jak zostanie on zbudowany. Które pomieszczenia się w nim pojawią, a które nie. To dodaje grze niesamowitego kolorytu, ale jednocześnie sprawia, że mało doświadczona grupa graczy nie udźwignie tego narzędzia. Mam wrażenie, że jest ono dobre dla zaawansowanych graczy i Mistrzów Gry, ale będę bardzo wdzięczny za informację, jeśli jakaś mniej doświadczona drużyna będzie miała przyjemność odwiedzić „labirynt”. Jeśli chcesz usłyszeć, jak to działa podczas sesji to odpal poniższe nagranie.

Narzędzie jest w wersji beta. Będzie testowane i poprawiane. Już mam pomysł na nowy rodzaj „labiryntu”. Strzeżcie się!

  • Bartosh

    Całość prezentuje się niezwykle ciekawie. Idealne na niezapowiedziane wizyty w podziemiach/wielokondygnacyjnych budynkach. Zobaczymy jak sprawdzi się w praktyce.

  • Zawau

    W sumie na temat labiryntu chyba się nie wypowiedziałem. Mnie patent się bardzo spodobał, dobry sposób na wykreowanie lochu, na który nie mamy za bardzo pomysłu, albo nie możemy się zdecydować na jakąś konkretną strukturę. Trochę mogliśmy jeszcze po nim pochodzić. Najlepszym pomysłem IMO była oczywiście właśnie Księga Prawdy, ale o tym już chyba pisałem.

  • Bardzo fajny pomysł. Na Wampirze nawet dość niecodzienny, ale świetnie go obroniłeś, więc nie ma co psioczyć. Będę polecał gdzie sie da:)