Co dwie jaźnie, to nie jedna.

on

Motyw rozdwojenia osobowości jest zarazem bardzo ciekawym, jak i trudnym do rozegrania na sesjach RPG. Kilka dni temu miałem okazję przeprowadzić na swojej sesji mały eksperyment skupiający się na – jak to określa literatura fachowa – dysocjacyjnym zaburzeniu tożsamości. W poniższym tekście przedstawię swój sposób na poprowadzenie sesji z uwzględnieniem takiej właśnie atrakcji, jak rozdwojenie jaźni.

Zacznę od uściślenia podstawowej kwestii. W omawianym przeze mnie wariancie zakładamy, że dwóch (lub więcej) graczy kieruje poczynaniami jednego bohatera wspólnie. Przyczyny mogą być różne: podział na ego, superego, oraz id; opętanie przez dobry lub zły byt nadprzyrodzony; sztucznie wszczepiona osobowość; SI, które się włamało do systemu gracza (wariant dla cyberpunka itp) i jeszcze wiele innych, o których nie pomyślałem. W moim przypadku była to osobowość innej osoby przeniesiona sztucznie do mózgu drugiego człowieka. Ciekawą okolicznością była też obecność trzeciego gracza, który wiedział o zastosowanym przeze mnie fortelu (ba, jego postać była psychiatrą) i postrzegał całą sesję w inny sposób niż pozostali dwaj gracze (chyba nawet miał największy ubaw z całej sytuacji). Jeśli zdecydujesz się na taki wariant, możesz po prostu powiedzieć o tym graczowi przed sesją, albo w momencie, gdy spotka po raz pierwszy postać kierowaną wspólnie przez innych graczy, przekaż mu wiadomość w stylu: “W pomieszczeniu oprócz Ciebie jest tylko jedna osoba”. Satysfakcja gwarantowana.

Korzyści

Co zyska sesja, dzięki temu, że zaaranżujesz na niej motyw osoboowści mnogiej? Zaczynając od rzeczy najbardziej oczywistych – dla graczy będzie to niezły twist fabularny, gdy jeden z nich zda sobie sprawę, że jego postać jest “żywym” urojeniem, albo, że zrobił rzeczy, z których zrobienia sobie wcześniej nie zdawał sprawy. Sądzę, że niewiele osób miało okazję rozegrać to w ten sposób, więc nawet jeśli gracze się domyślą, że prowadzą wspólnego bohatera, nadal będzie to dla nich coś nowego. Mało tego – jeśli się nigdy o tym nie dowiedzą, Twój wysiłek pójdzie na marne. Postaraj się zatem przygotować do sceny, w której gracze zdają sobie sprawę ze swojego położenia, lub przynajmniej staraj się utrzymać ich w niewiedzy jak najdłużej. Im więcej pamiętnych wydarzeń będzie miało miejsce do tej chwili, tym więcej z nich zostanie później reinterpretowanych przez graczy.

Miejsce i czas

Podstawową przeszkodą w prowadzeniu akcji (i narracji) w myśl powyższych założeń jest czasoprzestrzeń, w której poruszają się postaci. Najbardziej trywialnym problemem zdaje się być kwestia przebywania w różnych miejscach, przez obu graczy. Jeden postanawia iść w lewo, drugi chce pójść w prawo – “Co teraz?!” pojawia się w Twojej głowie. Rozwiązań jest kilka. Możesz “siłowo” przenieść jednego z graczy w to samo miejsce, w którym jest drugi (to może ich naprowadzić na trop, miej to na uwadze). Możesz też zasugerować przeciwstawny test oparty na sile woli (jeśli znasz ich statystyki, nie musisz im mówić na co rzucają), co również jest mocno sugestywne i większość graczy już będzie wiedzieć co jest grane.

Możesz też go zwyczajnie okłamać i mówić mu, że widzi puste korytarze (postać sobie tylko wyobraża, że poszła w tamtą stronę, tworząc własną wersję tamtego miejsca, a w rzeczywistości znajdując się, tam gdzie skierował ją drugi z graczy). Później ich role można odwrócić, jeden podróżuje w urojonych miejscach, podczas, gdy drugi realnie steruje postacią.

Kontrola

Sama możliwość zamiany ról w dominowaniu nad poczynaniami postaci to bardzo intrygująca kwestia. U mnie na sesji jeden z graczy zaczął przygodę w opisanym przez siebie pomieszczeniu. Poprosiłem go, by opisał pokój w zakładzie psychiatrycznym. Nie miał to być zwyczajny pokój, a taki o najwyższym standardzie, więc może się w nim znaleźć prawie wszystko, czego zażyczy sobie gracz. Gracz chwycił przynętę i zażyczył sobie super wygodną pufę, oraz plazmowy telewizor z konsolą. Jego jaźń zaczęła przygodę w wyidealizowanym pokoju, gdzie grała na konsoli. W tym samym czasie, druga część świadomości kierowała realnie poczynaniami postaci i rozpętała bunt wśród pozostałych pacjentów. Postanowiłem wykorzystać tę sytuację i uznałem, że bodziec stresowy w formie buntu, wywoła do akcji drugą jaźń. Do pokoju drugiego gracza zaczęli dobijać się ludzie. Byli obcy i agresywni, gracz tuż po otwarciu drzwi wdał się z nimi w bójkę, co chwilę później okazało się być uczestnictwem w realnej bójce, na środku korytarza szpitala. Bunt został szybko spacyfikowany przez pielęgniarzy i – tu kolejny ryzykowny, acz ciekawy krok – postacie trafiają do izolatki. Jednej. Potem dorzuć jeszcze “jesteście tu przez niego” i postać zacznie przeżywać wewnętrzny konflikt, może nawet dojdzie do jakichś masochistycznych incydentów, których ślady potem znajdzie jedna z postaci na własnym ciele. Ogólnie, MG może (a wręcz powinien) trochę tu mieszać. Pilnuj tylko, by gracze się nie pozabijali przy stole.

Mechanika

W moim założeniu rozstrzyganie konfliktów pomiędzy jedną a drugą jaźnią ująłem w najprostszy możliwy sposób: test przeciwstawny oparty na sile woli. Jest to na tyle prosta kwestia, że ujmują ją chyba wszystkie popularne mechaniki. Siła woli, odpornośc psychiczna, duch – odpowiedników jest mnóstwo, traktuj to elastycznie. Pomyślałem też, że dobrym pomysłem mogłoby tu być nagradzanie graczy za pomysłowość, spostrzegawczość, fajne granie itd punktami (punkty losu, dramy, fuksy – wiecie o czym mówię), które potem mogą wykorzystać w takowym teście (czy to dodatkowy rzut kością, czy +2 do rzutu – Twój wybór). Warto o tym pomyśleć, bo jest to jeden z prostszych sposobów na motywowanie graczy do bardziej śmiałych działań i deklaracji. Jeśli zamierzasz ich też często “podpuszczać” do konfliktów, to jest to kolejny argument za wprowadzeniem takowych punktów. Pamiętaj o sprawiedliwym nagradzaniu graczy owymi punktami (oraz o tym, że sprawiedliwie nie zawsze znaczy równo).

Zanim zakończę, zachęcam do przytoczenia tytułów filmów, książek i gier, które traktują na temat omówionego powyżej przeze mnie zagadnienia. Może każdemu z czytających pomogą one w znalezieniu inspiracji na taką sesję (bo podejrzewam, że Fight Club większość z nas już zna prawie na pamięć). Koniecznie podzielcie się też swoimi pomysłami i spostrzeżeniami (Wasze alterego też).

  • Dagmara

    „Wyspa tajemnic” – paranoiczno-schizofrenicznie z lekko Hitchcock’owym zabarwieniem ;)

    „Black swan” – książkowe studium rozpadu osobowości

    „Chimeryczny lokator” Topora

    „Obłęd” Krzystonia – częściowo autobiograficzna

  • dr jekyll i pan hyde – motyw na sesję. Gracz wciela się w policjanta, który szuka seryjnego mordercy. Nigdy go nie znajdzie – sam nim jest.

    Sesja b. dobra – to Twoje klimaty (kontrolowane środowisko i suspens). Eksploruj i dawaj nam więcej takich sesji.

  • Zarąbiaszczy pomysł! Będziesz robił jakieś powtórki tego eksperymentu?

    • Zawau

      Jeśli się nadarzy jakaś okazja do jednostrzałowca i będę miał pomysł na sesję, to być może.