Synergia RPG

1498137_625024074227765_567710499_o (1)Od kilku miesięcy prowadzimy regularnie Akademię Mistrzów Gry Piotrkow Dungeon w naszym mieście. To cykliczne spotkania o charakterze warsztatów w trakcie, których ich uczestnicy doświadczają gier fabularnych, rozbudzają wyobraźnię i trenują swoją kreatywność. Jeszcze rok temu nie spodziewałbym się, że nasza aktywność wejdzie na taki poziom. Gry fabularne w tym momencie stały się dla nas czymś więcej. Sam czuję się tak jakbym miał jakąś misję do spełnienia i zważywszy na fakt, że już odbyło się sześć edycji RPGowych spotkań myślę, że na razie wypełniam ją z powodzeniem. AMG powoli też wpisuje się do kalendarza różnego rodzaju wydarzeń w naszym mieście i za każdym razem pojawiają się na nim nowe osoby. Wszystko to sprawia, że od czasu do czasu przywołuje w trakcie warsztatów pojęcie „synergii RPG” i gdy widzę, że jest to słowo nieznane dla uczestników odwołuje się do Kapitana Planety.


Abstrahując od warstwy fabularnej wspomnianej kreskówki chcę zwrócić Twoją uwagę na kluczowe elementy, które się w niej pojawiają. Są nimi grupa nastolatków z magicznymi pierścieniami i sam Kapitan Planeta, który jest wynikiem połączenia mocy pierścieni. Jeśli dobrze się temu przyjrzeć, to ten układ można odnieść też do ludzi grających w gry fabularne. Być może na pierwszy rzut oka taka teza wyda się dla Ciebie niezrozumiała lub kuriozalna, bo co może łączyć faceta zaklętego, niczym gin w butelce na dodatek z włosami w kolorze zieleni, z graczami RPG? Czytaj dalej a przekonasz się, że istnieje tutaj solidny most łączący te dwa światy.

Przyjrzyjmy się najpierw grupce nastolatków – każdy z nich posiada własne super moce. Kwame kontroluje żywioł ziemi, dzięki czemu może w dowolny sposób kształtować teren wokół siebie. Wheeler panuje nad ogniem, przez co trochę jest jak Pyro z X-Men. Linka, jeśli zechce może przywołać tornado albo morską bryzę. Gi włada wodą, a Mati potrafi porozumiewać się z zwierzętami. Ta grupa młodych, obdarzonych niezwykłymi talentami (pierścieniami) dzieciaków może naprawdę wiele. Nawet w pojedynkę jest w stanie dokonywać niezwykłych rzeczy, ale ich prawdziwy potencjał pojawia się dopiero wtedy, gdy postanawiają połączyć swoje siły. W ten oto sposób wchodzi do gry Kapitan Planeta, będący sumą wszystkich mocy. Co to ma wspólnego z grami fabularnymi?!

Wyobraź sobie teraz, że razem z grupką znajomych spotykasz się kilka razy w miesiącu na sesjach. Gracie regularnie i każdy z Was reprezentuje inną pulę „supermocy”. Ktoś świetnie rysuje. Kto inny jest ciągle spełniającym się pisarzem, kolejna osoba ogarnia WordPress, a jeszcze inna wie jak tworzyć nietuzinkowe scenariusze i handouty. I tak spotykacie się we własnym kręgu przez jakiś czas, rozgrywacie przygody, które zapadają w pamięć na lata i pewnym momencie ktoś rzuca hasło: zróbmy własną grę fabularną! To pierwszy krok do synergii, bo prędzej czy później w każdym graczu RPG zaczyna odzywać się bardzo ważna zasada. 99% ludzi grających w RPG jest w stanie stworzyć autorską grę. Czy się uda czy nie to nieistotne. Najważniejsze to wykonanie pierwszego kroku. Wymyślacie świat, osadzacie tam bohaterów, konwertujcie mechanikę z innego tytułu albo wymyślacie swoją. W większości przypadków będzie tak, że tylko Wasza grupa zrozumie zasady i realia tego settingu, a dla kogoś z zewnątrz wyda się on bez sensu. Nie ma to jednak znaczenia, bo chodzi o zainicjowanie działania. Rzucenie małej kuli śniegowej, która może wywołać lawinę projektów i pomysłów.

Apetyt rośnie w miarę jedzenia. Pamiętam, że w długoletniej historii Piotrkow Dungeon nasza synergiczność wyrażała się w licznych projektach, które z mniejszym lub większym sukcesem przeprowadziliśmy. W czasach przed-Internetem powołaliśmy do życia fanzin „Krypta XIII”, który był wewnętrznym pismem dla naszej grupy. Tworzyliśmy do niego artykuły, snuliśmy na jego łamach dywagacje na temat RPG i planowaliśmy nasze kolejne działania. Rozprowadzaliśmy go między sobą na dyskietkach, aż w końcu udało się przenieść do Internetu, ale mało kto czytał o tym w sieci. W końcu projekt umarł, a my graliśmy dalej. Potem pojawiły się dodatki do systemów, np. „Sarmatia” dla 7the Sea czy „Stowarzyszenie Pavlowa” do Wampira: Maskarady. Potem powołaliśmy do życia jeszcze jeden „magazyn” – „Krawędź”, ale okazał się on jedną z naszych większych porażek. Ważne żeby dostrzegać płynące z nich lekcje i iść dalej. Tak też zrobiliśmy i dziś jesteśmy „Trzygłową hydrą”.

Grając razem czuliśmy bluesa, który napędzał w nas machinę produkującą fanowskie materiały do naszych ulubionych gier. Sesje nie były tylko sesjami. Stawały się katalizatorami pomysłów oraz przyczynkiem do wspólnych wyjść na piwo czy wyjazdów za miasto – żeby grać np. w murach zrujnowanego zamczyska. Wtedy nawet nie wiedziałem, że jest coś takiego jak synergia RPG, ale to właśnie była ona.

Najlepiej ją wyrazić w równaniu: 2+2=5

1501572_625022414227931_1352723998_o

Powyższe projekty działy się przed powstaniem marki Piotrkow Dungeon. Prawdziwa moc synergii rozpoczęła się w 2009 roku, kiedy to po dwóch latach przerwy w graniu wróciliśmy do tego hobby poszerzając nasze grono. Powstał blog, dzięki któremu mogliśmy się organizować na sesje. To były czasy Internetu i dzięki temu, że Sebko zna się na tym, wylądowaliśmy w sieci i zaczęliśmy budować swój wizerunek najlepiej zorganizowanej grupy graczy w Piotrkowie Trybunalskim. Graliśmy często i intensywnie, aż w końcu synergia zaczęła znów o sobie przypominać. Jednym z naszych „Kapitanów Planet”, a mieliśmy ich kilku, był m.in. projekt Piotrków Mroku pisany głównie przeze mnie, ale tworzony przez wszystkich, którzy grali na sesjach w Wampira. Następnie kilka dobrych publikacji, które ktoś z nas pisał, a kto inny składał w całość. Nowocześnie wyglądający blog RPG, a obecnie nasze AMG. Zauważ, że gdybyśmy nie działali synergicznie (wspólnie) to prawdopodobnie nic z tych rzeczy by nie powstało. Synergiczni gracze RPG są niczym smocze kule z Dragon Ball. Osobno stanowią tylko elementy wyposażenia, ładnie wyglądające meble, ale jeśli zestawić je razem przywołują „smoka”, który pozwala spełniać marzenia.

Taką synergię RPG może wypracować każda grupa graczy. Kluczem do sukcesu jest stworzenie dobrej atmosfery przy stole i podzielania wspólnej filozofii grania. Szacunek, ale też dystans do siebie samego są niezbędne, bo pracując przy jakimkolwiek projekcie istnieje ryzyko rozbieżnych interesów, różnych punktów widzenia. Jeśli nie będzie między członkami grupy dialogu, a monolog jednego z nich to nigdy nie osiągnięcie tego stanu. I nie trzeba wcale myśleć o tym, co zrobić żeby synergia mogła zaistnieć. Jak możesz przeczytać w którymś z powyższych akapitów, kilka lat temu nie zdawaliśmy sobie sprawy z jej istnienia, a dziś świadomie wpisujemy ją do panteonu naszych wartości obok współodpowiedzialności za grę i informacji zwrotnej po sesji.

Kwintesencją synergii w Piotrkow Dungeon jest Akademia Mistrzów Gry. Jakoś nigdy nie czuliśmy potrzeby żeby formalnie ustanawiać się jakimś klubem RPG, wybraliśmy raczej opcję niezobowiązującej platformy dla fanów fantastyki z Piotrkowa. Być może dlatego jeszcze nie zorganizowaliśmy żadnego konwentu, a takie właśnie przedsięwzięcie jest synergią w czystej postaci, gdy grupa kilku zdeterminowanych osób przygotowuje imprezę na skalę ogólnopolską albo światową. Ogromna ilość różnego rodzaju imprez, które odbywają się w Polce pozwala mi wierzyć, że synergia nie jest na wyłączność dla PD, a korzysta z niej bardzo liczna grupa fanów gier fabularnych. Pracujmy zatem wszyscy nad tym, żeby było nas, synergicznych rpgowców, jeszcze więcej.

Inne przykłady synergii:

Dla ciekawskich archiwalny numer Krypta XIII – 13 (2004)

Przeczytaj też o tym, jak gry fabularne wpływają na Twoją inteligencję.

  • Zawau

    Sama prawda, potwierdzam jako jeden z „planetarian” ; )