Wampir: Mechan(HiK)a

Pisałem o tym wcześniej, więc piszę też o tym tutaj. Proponuję, żebyśmy do Wampira podeszli w 2014 roku tak, jak podchodzimy do obecnych gier, w które gramy. Chodzi mi głównie o ten trend, który stawia na plastyczność zasad, świata i przebiegu samej gry. Gdzie Gracz ma prawie taki sam wpływ na otaczającą go rzeczywistość, co Narrator. Będę powtarzał to jak mantrę: mam plan żeby ten Wampir kojarzył się z taką oto myślą „stworzyliśMY naprawdę fajną i zapadającą w pamięć opowieść”. W domyśle, chcę dzielić się z Wami sukcesem, jak i porażką. Tradycyjne zasady Maskarady w moim odczuciu nie pomogą w tym. Stawiają środek ciężkości na decyzjach Narratora i sprawiają, że to on jest odpowiedzialny za przebieg gry w 80%. To bardzo męczące – przekonał się o tym każdy, kto próbował prowadzić ten setting. Dlatego jest propozycja, żeby zagrać na „Honorze i Krwi”. Poniżej moja wizja nowej mechaniki. Dajcie znać, co o tym sądzicie.

Wataha zamiast Koterii

Pierwsza duża zmiana dotyczy w pewnym sensie semantyki. Grupa, którą stworzycie nie będzie koterią taką, jaką znaliście do tej pory. W trakcie gry Wasz nowy mocodawca zaproponuje Wam coś, czego jeszcze nigdy nie podejmowaliśmy w trakcie swoich gier w Piotrkowie Mroku. Jest to po części związane ze stworzeniem bytu, który nazwałem sobie „Watahą”. Dla potrzeb nadchodzących sesji uznajcie, że ów „Wataha” to odpowiednik klanu z HiK. Co to oznacza dla gry w praktyce.

  1. Co jest Waszą domeną? Określacie miejsce, w którym czujecie się względnie bezpieczni. Gdzie atakujący napadają Was na warunkach ustalonych przez Was, nie przez nich. Może to być konkretny budynek w mieście lub jakiś obszar. Omówimy to na żywo, a w międzyczasie możecie się zastanowić nad swoim wyborem.
  2. Co jest największą zaletą Waszej Watahy? Wybór dodaje +1 kość do wyzwań związanych z jedną z poniższych cech.
    1. Charyzma – potraficie w łatwy sposób przekazywać innym swoje myśli i przekonywać ich do swoich racji.
    2. Siła Woli – Wasze umysły są niezłomne i potrafią stawić opór wpływowi innych Wampirów
    3. Spryt – jesteście przebiegli, Wasze plany są ukryte w planach wewnątrz planów. Odczytujecie intencje swoich wrogów tak jakby były zapisane w otwartej księdze.
    4. Walka – brutalna siła fizyczna
    5. Siła – cechują Was dobrze rozwinięte zdolności manualne, szybkość biegu, zręczność cyrkowych miotaczy noży i ognia.
    6. Mądrość – jesteście zaznajomieni z rzeczami i naukami, które nawet filozofom się nie śniły
  3. Co jest największą słabością Waszej Watahy? Wymyślacie dowolną rzecz, która jest Waszym „kryptonitem”. Nie chcę podawać żadnych przykładów. Wymyślimy je na spotkaniu.
  4. Aspekty Watahy- jako grupa możecie wybrać dwa z poniższych aspektów. Aspekty określają charakter Waszej Watahy. To takie „klisze kulturowe” z elementami mechaniki. Dodają Wam kości do puli podczas wyzwań, ale też wiążą się z Przymusem. Poniżej jest 5 przykładowych. Na spotkaniu ta lista zostanie rozszerzona o kolejne, które znajdują się w podręczniku HiK, tylko trzeba je przemodelować dla naszych potrzeb. Jest to bardzo proste, więc nie rozpisuję się nad tym tutaj.
    1. Samotne wilki giną szybko, wataha zabija szybciej – jeśli pomagasz komuś ze swojej Watahy otrzymujesz 3 dodatkowe kości do tego wyzwania. Przymus: czujesz się w obowiązku pomagać innym członkom swojej Watahy.
    2. Mistrzowie ciętej riposty – potraficie szczekać i gryźć słowem. Dostajesz 3 dodatkowe kości w testach przekonywania, dyplomacji, negocjacji. Przymus: czasami nie wiesz, kiedy przestać mówić.
    3. Najgroźniejszy jest człowiek, który nigdy nie grozi – czasami wystarczy tylko wyszczerzyć kły, niż zatopić je w czyimś gardle. Dostajesz 3 dodatkowe kości w testach zastraszania. Przymus: jesteś gotów do użycia przemocy tylko wtedy, gdy ktoś pierwszy Cię zaatakuje.
    4. Dzieci lasu – Dostajesz 3 dodatkowe kości w wyzwaniach związanych z przetrwaniem, tropieniem i polowaniem. Przymus: brakuje ci ogłady, jesteś dzikusem.
    5. Zemsta ma smak krwi – dostajesz 3 dodatkowe kości w wyzwaniach związanych z zemstą. Przymus: rzadko kiedy słuchasz głosu rozsądku, kiedy sprawa dotyczy Twojej zemsty.
  5. Prawdy o kaście – ostatni element to podanie przez każdego z członków grupy jednej prawdy o Was samych jako Watasze Gangreli. To stałe elementy świata, które sami wprowadzicie do gry i będą mieć wpływ na jej przebieg. Można powiedzieć, co się chce. Jest tylko jeden warunek – nie można zaprzeczyć wcześniej wypowiedzianych prawd.
  6. Czy Wasza Wataha jakoś się nazywa?

Na razie podejdźcie do tego jak do eksperymentu. Na spotkaniu sprawdzimy, czy wszystkie punkty uda się omówić i wprowadzić do gry. Piotrków to dość specyficzna rzeczywistość.

Tworzenie postaci

Wyrzucamy teraz wszystko, co znaliście do tej pory, jeśli chodzi o tworzenie Bohatera w Wampirze: Maskaradzie. W proponowanej przeze mnie formie Wasze postaci stworzone zostaną na podstawie poniższych kroków:

  1. Cechy
  2. Aspekty
  3. Umiejętności
  4. Dyscypliny
  5. Postawa i Natura
  6. Kości Watahy
  7. Przewagi
  8. Punkty Krwi
  9. Prawdy o postaci

Cechy

To mechaniczny „kręgosłup” postaci. Określają w czym jesteście naprawdę mocni, a co jest Waszą słabością. Wygląda to następująco:

  • Jedna Cecha ma rangę 4
  • Dwie z rangą 3
  • Dwie z rangą 2
  • Jedna to słabość (S)

Cecha z rangą 4 pozwala nam rzucić tyloma kośćmi w trakcie testu, ile wynosi wartość rangi.

Słabość oznacza, że podczas testów związanych z tą Cechą nie mamy z jej tytułu żadnych kości do wykonania testu. Jeśli naszą (S) jest Siła, odpowiedzialna m.in. za zdolności manualne to np. podczas jazdy samochodem nie możemy jej wykorzystać żeby zwiększyć ilość kości w teście. Ale jeśli postać będzie posiadać Aspekt odpowiadający za prowadzenie pojazdów, to będzie mogła z niego skorzystać, nawet jeśli Siła to jej (S).

Cechy to:

  1. Charyzma – manipulacja, przekonywanie, zastraszanie, kłamanie, etc.
  2. Siła Woli – wpływanie na innych, opieranie się wpływowi, wykorzystywanie niektórych dyscyplin (np. Prezencja, Nadwrażliwość)
  3. Spryt – śledztwo, otwieranie zamków, odczytywanie zaszyfrowanych wiadomości, korzystanie z urządzeń
  4. Walka –  walką wręcz, broń palna
  5. Siła – łamanie kości, bójka, zapasy, przeskakiwanie nad budynkami, wspinaczka
  6. Mądrość – okultyzm, znajomość języków, medycyna, etc.

Aspekty

Oprócz wyboru 2 Aspektów dla całej Watahy, każdy z jej członków może wybrać 2, który będzie przypisany mu indywidualnie. To kolejny element zwiększający ilość kości w puli do testów.

Umiejętności

Każdy z członków Watahy może wybrać dowolne elementy z umiejętności/talenty/wiedza (patrz karta postaci do Wampira), które dodatkowo wzmocnią jego pulę kości podczas rzutów. Wybrane elementy będą różnić się wartością rangi.

  • 6 elementów z rangą 1
  • 4 elementy z rangą 2
  • 2 elementy z rangą 3

Standardowo ranga 1 oznacza, że do puli kości dorzucasz 1 kość. 3 oznacza, że aż 3 kości. Umiejętności będzie można rozwijać. Jeszcze nie zdecydowałem jak będzie to ostatecznie wyglądać. Prawdopodobnie na koniec każdej sesji dostaniecie jakąś ilość punktów, dzięki której będzie można podnosić wybrane przez siebie elementy.

Uczenie się nowych umiejętności – jeśli w trakcie sesji postać dokona czegoś za pomocą umiejętności, której wcześniej nie posiadała, może zdecydować, że zechce jej się uczyć. Dopisuje ją wtedy do innych z rangą 1.

Dyscypliny

Do wyboru macie 3 Dyscypliny przypisane Gangrelom: Transformacja, Animalizm i Odporność. Wasze postaci mogą mieć wszystkie trzy albo tylko 1-2. Decyzja należy do Was. Macie 5 punktów, żeby rozpisać je pomiędzy nimi.

Ponieważ gra zakłada, że będziecie doświadczonymi Wampirami nie definiuję tego, jak wykorzystacie w trakcie sesji swoje umiejętności. Dla przykładu: Jeśli mam Transformację na 1 to jeśli uda mi się test na przemianę mogę powiedzieć, że właśnie zmieniłem się w wilka. A jeżeli będę miał tą Dyscyplinę na 5 mogę powiedzieć, że zmieniłem się wilka (1), jestem dwa razy większy niż normalne zwierze (2),  jestem bardzo szybki (3), potrafię komunikować się z innymi wilkami (4), uznają mnie za przywódcę stada (5). Nie ma jednak nic za darmo. Przemiana w taką bestię będzie oznaczała spalenie odpowiedniej ilości krwi. Napiszę o tym niżej.

Jak widzicie, daje to bardzo dużą swobodę, ale pamiętajcie, że z nią wiąże się też ogromna odpowiedzialność ;).

Jeśli chcecie zacząć z Dyscypliną należącą do innego klanu to obgadajmy to indywidualnie.

Postawa i Natura

Podobnie jak w Maskaradzie określacie Postawę i Naturę Waszych  postaci. Jeżeli odgrywacie je zgodnie z przyjętymi ustaleniami możecie dostać od Narratora Kości Watahy lub wspomóc się swoją postawą w teście społecznym, jeśli akurat pasuje ona do kontekstu.

Kości Watahy

Rozpoczynacie z pulą 6 kości. Jest ona wspólna i każdy może z niej wziąć tyle, ile chce. Wykorzystujecie je w sytuacjach, gdy trzeba dorzucić kilka oczek do wyniku w przypadku słabego rzutu. To takie „Dramy”, „Fuksy”, etc. Otrzymujecie je ode mnie za dobre odgrywanie, brawurowe akcje, interesujące pomysły. Potem można przekuć je na doświadczenie, jeśli jakieś zostaną po sesji.

Przewagi

Możecie wybrać jedną Przewagę, która dodatkowo wzmocni Waszą postać. Mogą nią być Zalety z podręcznika do Wampira lub zmodyfikowane dla naszych wymagań Przewagi z HiK, np. Spostrzegawczy, co dodaje 1 darmowy zakład w testach związanych ze Sprytem.

Punkty Krwi

„Krew jest wszystkim”. Wydaję mi się, że ta mechanika daje dużo swobody. Pozwala na wykonywanie kilku czynności na raz, ma ogromny wpływ na świat gry. Wszystko to daję Wam,  bo wiem, że uniesiecie ten ciężar. Z drugiej strony nie może to być takie frywolne. Wszystko ma swoją cenę. „Krew jest wszystkim”.

Standardowo każdy ma 10 Punktów Krwi. Używanie Dyscyplin, podnoszenie swoich Cech, otrzymywanie ran zmniejsza ich ilość. Wyobraziłem sobie, że minimalna cena za daną akcję to 1 PK, a maksimum 3. Przemiana w tak wypasionego wilka jak wyżej może kosztować 3 PK, a samo utrzymanie tej formy przez dłuższy czas to kolejny punkt, co jakiś czas.

Gdy ich poziom spadnie do  3 robisz się bardzo głodny. 2-1 wymaga już walki z Bestią wewnątrz Ciebie. Zero oznacza szał bez dwóch zdań.

Prawdy o postaci

Podobnie jak w przypadku kreowania Watahy, tak tutaj opowiadacie o sobie prawdy. Że ten jest taki, a tamten owaki. Ci, którzy grali w HiK wiedzą o co chodzi, a jeśli nie grałeś to się nie martw. Opowiemy Ci i szybko załapiesz zasadę i moc tego fabularnego wytrychu. Ponieważ gracie Bohaterami mocno osadzonymi w settingu, którzy już się pojawiali i wszyscy ich kojarzymy, to nie będę widział nic przeciwko temu, żeby powtórzyć to co już wiadomo o Was. Przypomnieć innym o jakimś fajnym aspekcie, niekoniecznie siląc się na nowości. Zobaczymy jak wyjdzie. Pamiętajcie, to też część eksperymentu.

Nie ma wskaźnika Człowieczeństwa

Tak naprawdę nigdy z niego nie korzystaliśmy, więc nie będziemy sobie zawracać tym głowę. Odgrywajcie postaci tak jak je czujecie. Jeśli Wasz Bohater zalicza spadek po pochyłej moralności niech taki będzie jego obraz w świecie gry. Jeśli wspina się do swojego człowieczeństwa, niech świadczą o tym jego szlachetne czyny na sesji. Wybór należy do Was. Chyba, że potrzebujecie taki wskaźnik to dajcie znać. Zaimplementuję go.

Testy

Czas na kilka bardzo ważnych słów. Czas na mechanikę w czystej postaci, czyli testy. Pierwsza istotna informacja – K10 zastępujemy K6. Nie ma czegoś takiego jak Stopień Trudności (6,7,8,9,0) znany z W:M. W nadchodzącym czasie będą czekać Was Wyzwania – istotne działania podejmowane przez postaci, mogące wpłynąć na fabułę/i lub inne postaci. Są one związane z Cechami. Jeśli chcecie podjąć wyzwanie, to jego stawką jest to kto będzie prowadził narrację – Narrator czy Gracz.

Wyzwania testujemy za pomocą rzutów kośćmi. Trzeba uzbierać na nich dziesięć lub więcej oczek. Wtedy Gracz opowiada, co się stało, np. podczas walki. Ty możesz zadecydować o jej finalnym wyniku. Jeśli będzie mniej niż 10 oczek to ja decyduję. Chodzi o to, żeby przed każdym Wyzwaniem uzbierać jak najwięcej kości w puli. Dostajesz je za następujące rzeczy:

  • Cechy
  • Aspekty
  • Dyscypliny
  • Postawę lub Naturę
  • Wykorzystanie Kości Watahy
  • Spalenie Punktu Krwi

W tym miejscu kończę ten wpis. Mógłbym się w nim jeszcze długo i dużo produkować, ale 90% tego wszystkiego jest w HiK. Służę swoim „podręcznikiem” do zapoznania się, ale tak naprawdę przećwiczymy to na sesji w praniu. Według mnie jest to dobra opcja dla nadchodzącego Wampira, ale ostateczny werdykt wydamy wspólnie po sesji. 

Jeśli napisałem coś niejasno dajcie znać w komentarzu. Jeśli coś Wam się nie podoba dajcie znać w komentarzu. Jeśli coś się podoba dajcie znać w komentarzu.

  • Powiem wprost, że obawiałem się odrobinę tego wpisu. Jestem całym sercem na tak. Wydaje się, że niczego tutaj nie brakuje. Może dyscypliny a w zasadzie ich poziom startowy nieco rozczarowują, ale z drugiej strony elastyczność ich użycia rekompensuje wartość punktową. Grajmy na tych zasadach.

    • Jeśli masz jakąś propozycję odnośnie dyscyplin z chęcią to przegadam ;)

      • Obecna propozycja jest ok. Ewentualnie Proponuję dodać jakieś punkty wolne czy coś takiego.

      • Zawau

        Ja mam małą sugestię. W którejś edycji/wydaniu Maskarady (nie wiem, w którym, ale internet to potwierdza) Gangrele mają też dostęp do Potencji. Mówię o tym, bo rozważam skorzystanie z tej dyscypliny.

  • Zawau

    Mam pytanie odnośnie kwestii Domeny. Czy Twoje założenie przewiduje, że nasze postaci będą mieć jedną wspólną, czy każdy z nas będzie mógł mieć własną norę?

    • Konwencja gry zakłada, że gracie jako wataha. Wataha trzyma się razem i wtedy jest najsilniejsza. Ale, jeśli jeden z wilków chce chodzić swoimi drogami, to jego wybór. Więc tak i tak.

      • Zawau

        Spoko, po prostu chodzi mi o to, żeby ta mechanika miała realne odbicie w grze, a nie żeby wymuszała na nas jakieś zachowania.

  • Morth

    Podoba się… tak tylko daje znać w komentarzu