AMG V: Wish you were here

DSC_5515

Kolejna, udana edycja Akademii Mistrzów Gry PD. Zadowoleni uczestnicy. Odpowiednia liczebność grup pozwalająca optymalnie rozegrać dwa, symultaniczne scenariusze. Tym razem testowaliśmy nową formę rpgowania. Bardzo prostą, ale nie prostacką. Angażującą, ale nie wymagającą zbyt wiele nakładu czasu i pracy. Jednym słowem: żarło. I szkoda, że Cię nie było @Sebko. Dlatego piszemy relację. Dla Ciebie i Uczestników. 

Niestrawnego okiem

Dwugłowa hydra

Normalnie głowy są trzy, jednak tym razem los pokrzyżował nam plany i w zasadzie twórca „Zwinnego” nie mógł pojawić się na spotkaniu (jak zdrowie, man?). Wydaję nam się, że godnie podeszliśmy do obowiązku, jakim było wzięcie na siebie wyjaśnienia o co w tym chodzi i wprowadzenia uczestników do mechaniki. Jak zwykle nie mieli pytań, więc kolejny raz okazało się, że nasz talent edukacyjny rozminął się z powołaniem.

Przekazanie podstaw „Zwinnego” zajęło nam dobrą godzinę. Najpierw omówiliśmy założenia dla graczy. Zawau stworzył przykładową postać przy okazji pokazując innym, że sam pomysł niesie ze sobą też pewną pułapkę – a co, jeśli nie podejdą mi symbole? Chwilę zajęło nim postać powstała w ostatecznym rysie, ale udało się. Wymagało to jednak pewnego zastanowienie i dyskusji na forum, ale nikt nie powiedział, że „Zwinne” zrobi się samo. Czasami należy pomyśleć, pogłówkować i zastanowić się, czy np. symbol pająka oznacza insekta, czyjąś moc, tajne stowarzyszenie, plagę, a może sieć intrygi, w którą należy wplątać graczy. To ostatnie skojarzenie chyba najbardziej mi się podoba.

Potem omówiliśmy jak się tworzy scenariusz. Jeszcze żeby dopełnić ideę tego pomysłu podrzuciłem uczestnikom kilka przykładów wykorzystania plastyczności tej mechaniki. Jak budować swoją postać i nią zarządzać, gdy dochodzi do walki, a gramy kimś kto zupełnie się do tego nie nadaje. Opowiem o tym na przykładzie (chociaż z trochę innego „świata”)

Grając w T7 mam postać, która bardzo słabo zna się na walce. Szczególnie jeśli mówimy o teatrze wojny XXII wieku, gdzie zaawansowana technologia, cyberwszczepy i biomodyfikacje grają pierwsze role. Mój bohater to typowy „mózg”. Gdy na jednej sesji doszło do wymiany ognia na większą skalę (mechy, latające pojazdy, komandosi) miałem do wyboru 2 rzeczy. Umrzeć lub uciec. Wybrałem trzecią opcję. Nie konsultując tego z MG, a jedynie opierając się na dobrych rzutach, „wyposażyłem się” sam (bo nasze gry zakładają plastyczność i współodpowiedzialność za grę) w egzoszkielet, który „odwrócił” moje cechy. Z postaci „umysłowej” stałem się na kilka chwil „mięśniakiem”. O to samo chodzi też w „Zwinnym”. Tworzenie świata, branie odpowiedzialności za to, co się dzieje i rozgrywanie niezapomnianych sesji.

Tak właśnie gramy, jako PD, dlatego ważnym było przetestowanie czy inni podłapią ten schemat (poza schematem). Odnieśliśmy na tym polu sukces, chociaż potrzeba treningu, żeby szybko załapać o co chodzi w tej „współodpowiedzialności” itp. Chociaż muszę przyznać, że moja grupa już na początku tworzenia opowieści zaczęła nieźle kształtować świat i to na podstawie ich pomysłów, z pewnymi dodatkami od MG, zaczęliśmy grę.

Jeśli idziesz za regał, to wiedz, że coś się dzieje

W ogóle przez pogodę zaczęliśmy na bardzo niskim poziomie energii. Ludzie śpiący, jakby zmęczeni, a przecież jeszcze nawet nie zaczęliśmy. Po „proceduralnym” wstępie połączyliśmy się w dwie grupy, które następnie ruszyły do boju. Wcześniej z Zawauem przygotowaliśmy sobie scenariusz, co było dość wymagającym zadaniem. Historie zbudowaliśmy na wspólnych elementach, które wylosowali sami uczestnicy. U mnie wyglądało to tak:

  1. Pająk – wymyśliłem sobie tajne stowarzyszenie, a dokładniej, że historia musi mieć drugie dno. Intrygę.
  2. Znak anarchii – „pająk” chce obalić panujący porządek.
  3. Kryształowa kula – przywódca stowarzyszenie potrafi przewidywać przyszłość lub jest jakoś z tym związany (tutaj ładnie wpasowała się jedna z postaci graczy, która to potrafiła kontrolować czas i podróżować przez jego meandry).
  4. Rycerz – król (ostatecznie mag), który był przeciwnikiem „pająka”.
  5. Naszyjnik – symbol władzy, artefakt dający wielką moc jego posiadaczowi. To był ich cel.
  6. Książka – magia, tajemnica związana z tożsamością „pająka”. Od początku wiedziałem (gracze chyba też), że motywy „pająka” mają drugie dno. To było właśnie to.

Poziom energii po sesjach niewątpliwie wzrósł o jakieś 100% lub więcej. Zadanie wykonanie. W podsumowaniu spotkania słyszeliśmy, że bardzo się podobało i czekacie na więcej. Tak też zrobimy.

Trzy słowa odnośnie rozwiązania mojej sesji. „Złoty” wspomniał po ucieczce z więzienia, że Mo ma niewiele wspólnego ze wzrostem swoich umiejętności podróży w czasie. Jasno dał znać, że to on sterował jej poczynaniami w więzieniu na tyle, żeby mogła rozwinąć swój potencjał. Być może to za jej sprawą przenieśliście się z zakładu karnego do jego komnaty? Więzienie było pierwszy etapem jej „podróży”. Zdobycie naszyjnika drugim. Takim, po którym jej moce osiągną odpowiedni dla „Złotego” poziom. Niestety w związku z tym jej towarzysze okazali się tylko środkami potrzebnymi do osiągnięcia celu. Wybaczcie.

Zawaua okiem

Dzisiaj przetestowaliśmy w polu boju mechanikę, o której kilkakrotnie powiedziałem już , że bardziej się nią podjarałem niż sam jej twórca. Jak wyszło? Według mnie bardzo dobrze, zważywszy na reakcje ludzi (padło słowo „epicka”, musi być dobrze). Obaj z Niestrawnym użyliśmy tego samego zestawu obrazków, ale stworzyliśmy dwie totalnie różne historie (kolejny plus). Z wylosowanego pająka, anarchii, kuli, księgi, rycerza i naszyjnika stworzyłem historię o wielkich pająkach, czarach i zazdrości.

Jak wyglądała dokładnie moja historia? W królestwie rządzonym twardą ręką przez królową doszło do plagi pająków, którą miała zesłać czarownica będąca wcześniej na usługach władczyni. W wyniku konfliktu o pewien naszyjnik, czarownica o imieniu Agape (dopiero później sobie przypomniałem kim była ta postać w mitologii, co też dodało fajny akcent) ukradła księgę czarnoksięską i uciekła z miasta w góry. Kilka tygodni później, miasto zalała fala pająków o różnych rozmiarach. Stworzenia właziły wszędzie, do domów, łóżek, jedzenia i gdzie tylko jeszcze się dało. Najlepszy rycerz w mieście, Irek udał się na wyprawę, by odnaleźć wiedźmę, oraz ją zgładzić. Jednak ślad po nim zaginął, a pająki, jak były, tak dalej okupywały miasto, w którym zapanował chaos (ludzie ginęli, lub szaleli w wyniku ukąszeń, uciekali z obawy przed robactwem itd). Siostra Irka, Ivona zdecydowała się zorganizować ekspedycję, która odszuka jej brata, oraz zajmie się odzyskaniem księgi i zgładzeniem wiedźmy. Z pomocą przyszło jej dwóch magów (jeden adept i jeden doświadczony): Ulryk i Talala. Wraz z Ivą podróżował też jeden z duchów, które zamieszkiwały jej posiadłość – Wanda. Na prośbę królowej, wyruszyli w stronę gór, gdzie mieli odnaleźć wiedźmę. Jeszcze tego samego dnia, w jednej z przydrożnych oberży zdemolowanej przez pająki znaleźli sztylet, który okazał się mieć moc zabijania istot o nadprzyrodzonej mocy. W trakcie ich wędrówki okazało się, że Agape ma kilku sprzymierzeńców w postaci lokalnych zbójów. Mało tego, okazało się, że  więzili oni też sobowtóra najbardziej znamienitego z rycerzy. Bohaterowie uwolnili go z jaskini, którą zamieszkiwał gigantyczny pająk, aby przekonać się, że to kolejny adept sztuki magicznej – Isfar. Był wspólnikiem Agape, jednak został przez nią oszukany i chciał zemsty. W końcu trafili do jaskini, w której znaleźli czarownicę, która przyjęła postać wielkiej chimery kobiety-pająka, oraz Irka, który był uwięziony tuż przy niej. Odnaleźli także księgę, która okazała się być przedmiotem pragnień Isfara. W wyniku walki, Agape zginęła, co okazało się być tragedią dla Irka, bowiem prawdziwym motywem działań królowej była zemsta z zazdrości na wiedźmie i jej kochanku, do którego królowa żywiła płomienne uczucie.

Tyle jeśli chodzi o fabułę. Dla mnie test mechaniki wypadł mega pozytywnie, o czym już napisałem powyżej. Według mnie te warsztaty były najbardziej udanymi w naszej karierze, na równi z tymi, na których bawiliśmy się wełną. Kto był ten wie, kto nie był, ten żałuje!

Zobacz zdjęcia!

  • Ogromny smut z powodu mojej nieobecności jest jednocześnie radością z pomysłu, który w rękach zdolnych graczy i MG zmienia jesienne nastroje w salwy uśmiechów. Widać Waszą energię na zdjęciach. Żałuję swej nieobecności jak nigdy. Dzięki za sprawozdanie, które odwraca moje dzisiejsze ponure samopoczucie.

    • Wczoraj pomyślałem też o pewnej zasadzie, która dodatkowo angażuje uczestników i w zamian za to daje im nagrodę. Jeśli mają przeprowadzić jakiś test, który potrafią powiązać z jednym ze swoich emblematów dostają darmową kostkę. Chociaż po wczorajszej grze, kiedy w zasadzie 8/10 testów było sukcesami nie wiem czy to dobra zasada. Więc pytanie odnośnie mechaniki. Popraw lub potwierdź. Rzucamy tyloma kośćmi ile wynosi cecha. Sukces jest już od 5 oczek. Za każde 5 dodatkowych jest jedna prawda.

      I tak jak mówiłem na poligonowej sesji: brakuje systemu odpowiedzialnego za żywotność postaci, zadawanie ran. Przede wszystkim tego pierwszego.

      • Już nad tym pracuję – hp itp.

        Każda wielokrotności piątki daje jedną przewagę Narracyjną, 5 = 1 przewaga, 10 = dwie itd.