Poligon testowy #1 dla Zwinnych sesji

zwinne_a

Nasze przygoda w RPG ewoluuje z każdym miesiącem i rokiem w coraz ciekawsze warianty rozgrywania sesji. Tym razem testowaliśmy mój pomysł na „Zwinne Sesje” i podejście do gry z niemal całkowicie czystą kartką papieru. Jeśli jesteście ciekawi co oznaczają słowa „Chichot genetyczny” oraz „O ojcu Istrisie mówi się, że tylko śmierć trzyma go przy życiu” zapraszam dalej

Nim przejdziesz do czytania powinieneś poznać ideę, która nam przyświecała podczas tego spotkania – czytaj wpis: Zwinne Sesje: Fantasy – scenariusz do sesji RPG w 15 minut

Postanowiliśmy, że akcja gry będzie rozgrywać się z drugiej strony zdarzeń, którymi bawimy się w większej grupie podczas trwającego obecnie PBEMa.  Oznaczało to mniej więcej tyle, iż mamy Krainę Mroźnej Północy, górzysty, zalesiony kontynent stanowiący dom dla górników, traperów, myśliwych, drwali i… nieumarłych wraz ze swym barbarzyńskim królem. Ustaliliśmy, iż gracze będą częścią obozu „tych złych” oraz że losujemy jeden motyw przewodni, który złączy drużynę. Wypadł ogień, a gracze powołali do życia Zakon Lodowego Płomienia. Obaj gracze wcielili się w kapłanów, pierwszy był kapłanem-nadzorcą, ponieważ wylosował wśród swoich motywów kopalnię. Drugi zaś został alchemikiem i strażnikiem Fontanny Śmierci, artefaktu, który dostarczał specyficznej wody do mikstur braci zakonnych.

Przyszła pora na scenariusz i osławione przeze mnie 15 minut. Wylosowałem według kolejności: nietoperza (6/1), jaskinię (3/5), wieżę (2/5), pułapkę/sidła (8/3), różdżkę (9/6) oraz lustro (7/4). Wystartowałem zegar. Wiedziałem, że gra będzie o zakonie i odległej dolinie północy. Nietoperz był moim pierwszym skojarzeniem odnośnie głównego złego – postanowiłem wprowadzić rodzaj wynaturzonego wampira pod postacią wielkiego nietoperza. Lustro kojarzyło mi się bliźniakiem lub portalem – postawiłem na to drugie i włączyłem do skojarzenia wieżę. Nad doliną, w której toczyła się akcja był niezdobyty szczyt z ruinami zamku i jedną ocalałą wieżą. Nazwałem go Szpicą. Od lat nikt nie odwiedzał tego miejsca, ale stanowiło ono naturalny drogowskaz dla wielu podróżnych, gdyż wieża Szpicy górowała nad krajobrazem. Pozostała mi jeszcze jaskinia, różdżka i pułapka. Wiedziałem, że pułapka musi oznaczać iż gracze wpadną w zasadzkę. Różdżka mogła być równie dobrze berłem, rodzajem magicznego artefaktu. To mi pasowało. Jaskinia była dla mnie odkryciem w kopalni, podziemną grotą w na odkrywkowym poziomie, którym dowodził jeden z graczy – idealnie.

Jak ostatecznie to poukładałem?

  1. W szpicy zostało zamknięte jakieś zło (wieża)
  2. Złem jest potężny wampir (nietoperz)
  3. Górnicy odkryli podziemną grotę i tajemnicze lustro (jaskinia, lustro)
  4. Odkrycie lustra sprawiło, że wampir mógł opuścić swoje więzienie za jego pomocą – portal (tu zaczyna się sesja)
  5. Górnicy z poziomu 4 podnoszą alarm – wampir zabija górników
  6. Wampir ma berło, za pomocą którego może ożywiać zmarłych (różdżka).
  7. W kopalniach tworzy się mała armia wampira.
  8. Wampir porwie kilku górników by przechwycić BG (pułapka)

W punkcie 8 postanowiłem uzasadnić to tak, że górnicy byli za słaby dla wampira, a on potrzebował pożywić się na kimś mocniejszym – stąd pułapka na BG. Ale tak naprawdę przestało to mieć znaczenie, bo gra potoczyła się odrobinę inaczej.

Zupełnie z niczego, a może raczej z kontekstu styuacji podczas sesji powołałem do życia Ojca Istrisa, 300-letniego przełożonego zakonu, ojca Meleciusza, syna Istrisa, który knuje przeciw ojcu. Konflikt ojciec-syn zasugerowali gracze. (Chichot genetyczny dotyczył tych postaci. Ojciec Istris był zasuszonym, chudym i przerażającym starcem, podczas gdy jego syn opasłym grubasem. Obaj jednak mieli podobne gesty, np. gdy kończyli rozmowę).

Okiem autora

To jak potoczyła się ostatecznie fabuła opisuje w dalszej części Niestrawny – prowadzący postać Stiglitza. Ja dodam natomiast od siebie, że efekty gry mimo początkowych trudności (pierwsze 10-15 minut realnej gry, gdy zaprzyjaźnialiśmy się z postaciami i światem) przerosły moje oczekiwania. Gra powstała z niczego, nie nakręcaliśmy się w żaden szczególny sposób i gdyby nie mały limit czasowy chętnie kontynuowałbym historię dwóch kapłanów. Finał zaskoczył chyba wszystkich. Najciekawsze jest to, że w Zwinnych Sesjach mózg gra sam, rusza ospale, ale im więcej gracz tym więcej pomysłów dokładasz. Czasem gracze idą w jakimś kierunku i sami nieświadomie podtykają Ci jakieś rozwiązanie. Podczas takich sesji nie ma czasu na nudę, wszyscy rozwiewają mgły nieznanych światów i wydarzeń. Czasami prowadzi to do lekkich pauz, ale w gruncie rzeczy pojawiały się one głównie w pierwszych minatach rozgrywki. Za zaletę uważam też fakt, iż gra wymusza skupienie się na opowiadaniu historii bohaterów i rzeczywistości ich otaczającej. Dzięki temu wszyscy powinni wychodzić z sesji usatysfakcjonowani, bo gra jest o ich bohaterach, dodatkowo możliwość wpłynięcia na fabułę czy szczegóły świata pozwala widzieć gry takimi jakimi chcemy je oglądać.

Podczas gry okazało się, że mechanika wymaga odrobiny podrasowania i poligon #2 z pewnością będzie opierał się już o poprawki z pierwszej sesji, ale o tym innym razem.

Pomysł działa! To mnie cieszy.

Fabularnie (by Niestrawny)

2 miesiące później

Kapłan Stiglitz, a raczej Arcynekromanta Stiglitz, bo teraz tak kazał się tytułować, siedział w pracowni Zakonu Wiecznej Śmierci, które niegdyś było tylko frakcją w Bractwie Lodowego Płomienia. Ważył mikstury dla swojego pana. Był specjalistą od tajemnych specyfików, a od kiedy hrabia Darkhes ofiarował mu dar nieśmiertelności jego wiedza i moc osiągnęły całkiem nowy pułap możliwości. Mieszając w wielkim kotle czerwony płyn, który dookoła rozsiewał ostry zapach siarki, Stiglitz wrócił myślami do wydarzeń sprzed trzech miesięcy.

2 miesiące wcześniej

W swoim dawnym życiu był tylko zwykłym kapłanem. Opiekunem Fontanny Śmierci, sługą ojca Istrisa, pionkiem w grze Bractwa Lodowego Płomienia z królem Gorgulem. Podczas jednego z ostatnich dni swojego dawnego jestestwa, ojciec Istris zlecił mu zadanie. W podległej im kopalni coś odnaleziono. Ważny artefakt. Zadaniem Stiglitza było zapewnienie, że trafi on w odpowiednie ręce i że na pewno nie będą nimi pulchne dłonie Melicjusza, syna Istrisa i pierwszego w kolejce do przejęcia władzy po starcu. Kapłan z radością podjął się wyzwania, ponieważ wiedział, że jeśli uda mu się je zrealizować czekać będzie nagroda. Albo śmierć. We wszystkim miał wykorzystać brata Nazana, który był nadzorcą kopalni i demiurgiem w jednej osobie.

Na dole jednak coś się wydarzyło.

Tajemnicza siła zaczęła mordować górników, którzy potem wracali w postaci żywych trupów. Co gorsza, Bractwo nie mogło nad nimi zapanować. Korpus ekspedycyjny stworzony przez Nazana i Stiglitza miał wyjaśnić sprawę. Odzyskać artefakt, zbadać co było przyczyną serii krwawych zdarzeń oraz dowiedzieć się, co zabija i przywraca do życia ludzi. Eksploracja kopalni rozpoczęła się następnego dnia. Przeszukując korytarze pełne odoru śmierci i rozczłonkowanych ciał znaleźli grotę, w której stało demoniczne lustro. Jego pęknięta tafla sprawiła, że akolici znaleźli rozwiązanie. Cokolwiek przybyło do ich świata przeszło przez lustro, które było portalem. Wspólne śledztwo Stiglitza i Nazana dało więcej odpowiedzi. Połączyło ów przejście ze Szpicą. Miejscem odciętym od świata przez Białych Magów, w którym uwięziono potężnego hrabiego wraz z jego magicznym berłem. Ów hrabia był Chimerą. Demoniczną istotą o wielkiej mocy, która musiała żywić się ludzką krwią, aby przetrwać.

Zbite lustro oznaczało, że coś przeszło z drugiej strony do kopalni. Tym czymś był właśnie hrabia Darkhes, władca Szpicy, Chimera. To był dzień, w którym Stiglitz z pionka stał się figurą o dużo większym znaczeniu. Złożył hołd mrocznemu panu, którego ambicje były porównywalne do planów króla Gorgula. To był też ważny czas dla Bractwa Lodowego Płomienia, w którym doszło do rozłamu. Część jego akolitów przeszła na stronę Darkhesa tworząc tym samym Zakon Wiecznej Śmierci. [Dalsze wydarzenia stanowią już osobistą narrację Stiglitza budującą podwaliny sesji, którą być może poprowadzi osobiście – przyp. Sebko] Stiglitz położył „kamień milowy” pod jego budowę wraz z chwilą, w której przelał krew ojca Istrisa na ofiarnym stole. Resztki bractwa zebrał ze sobą Melicjusz, który poprzysiągł zemstę oraz wieczne potępienie dla „zdradzieckich” kapłanów. Przepędzony z Pajęczej Doliny, w której to wszystko się działo ruszył na północ. W stronę terytoriów rządzonych przez króla Gorgula i jego nieumarłą armię.

Tymczasem Zakon Wiecznej Śmierci rozgościł się w Dolinie i rozpoczął przygotowania do realizacji wizji swojego mrocznego pana. Wizji, która miała wstrząsnąć tym światem równie mocno, co przebudzenie się króla Gorgula…

Zakon Wiecznej Śmierci Theme

O „Zwinnych” okiem gracza – Niestrawny

„Zwinne” RPG to kolejny etap ewolucji naszego grania. Wcześniej była MU, która już pozwala w łatwy sposób grać we wszystko, a teraz idziemy krok dalej. „Zwinne” daje graczom RPG coś jeszcze innego, bo gdy w przypadku MU trzeba się przygotować do sesji (np. scenariusz) to tutaj historia pisze się sama. To jest na pewno duży plus, z którego będą potrafili korzystać ludzie już ograni i nie bojący się, że jakiś symbol może zablokować ich tok myślenia. Wprawdzie losuje się kilka elementów opowieści, ale boję się, że niedoświadczeni/nieograni/nie potrafiący wyjść z „pudełkowego” myślenia uczestnicy będą okopywać się pośród elementów, które są łatwe do interpretacji. Według mnie największym zagrożeniem na dzień dzisiejszy jest „problem 9 kropek”, który może paraliżować nieogranych z takimi konwencjami (AW, HiK, Zwinne).

Staram się na to spojrzeć przez pryzmat ludzi z mniejszym stażem w RPG, innym stylem i kulturą gry. Jeśli się mylę, o czym być może przekonamy się na najbliższych warsztatach, to bardzo dobrze. Jednak żebym był w 100% przekonany do swoich pomyłek, chciałbym zobaczyć lub przeczytać o tej formie gry od ludzi, którzy nie mieli przyjemności grać w stylu Piotrkow Dungeon.

Potencjalna wada tej gry, czyli sugestywne znaczenie jakiś elementów i umysłowe „blokady” z tym związane, jest też jej wielką zaletą. Wczoraj to przeżyliśmy podczas przeglądu ilustracji. Było nas trzech i w każdej z nich widzieliśmy przynajmniej 3 różne rzeczy. Co człowiek to interpretacja. To daje dużo wariacji na pozornie podobne tematy i tym samym prowadzi do…synergii w RPG. „Zwinne”, „synergiczne”, „atomowe”, to dobre określenia dla tej formy RPGowania. Jeśli nie byłeś na naszej sesji, a czytasz te słowa to gorąco zachęcam do wypróbowania naszego sposobu gry.

PS. Jeśli narzekasz na brak czasu na RPG (szczególnie upodobałeś sobie wymówkę o długi przygotowaniach do gry) to ten sposób grania jest dla Ciebie ratunkiem i ostatecznym rozliczeniem z płaczliwymi wymówkami.

„O Zwinnych” okiem gracza – Zawau

Zacznę od tego, że uważam, że można na tej mechanice grać we wszystko, poza kilkoma wyjątkami. Tak jak wcześniej, wymieniłem HiK, AW (bo zawierają w sobie mechanizmy ze Zwinnego RPG), to jeszcze dodałbym tu takie systemy, których mechanika jest integralną częścią systemu i settingu, czyli np Into Dreams.

Poza tym – wszystko. I w sumie mógłbym tak grać zawsze, ale to chyba tylko ja, bo nie miałem nigdy potrzeby uszczegóławiania mechaniki, ani dodawania kolejnych kości.  Dlatego sądzę, że możemy opisać dodatkowe warianty, dla ludzi, którzy by chcieli modyfikować nasz twór (a na pewno będą chcieli, więc warto dać im koła zapasowe i kilka gotowych pomysłów). Opatrzyć to jakimś chwytliwym tytułem (ciekawe modyfikacje?) i dać jako podrozdział do instrukcji. Do tych modyfikacji zaliczyłbym m.in. żetony, jako uproszczony sposób na podnoszenie swoich wyników w grze i wybranianie się z podbramkowych sytuacji przez gracza zamiast kości.

Jeśli z kolei chodzi o samą grę i sesję, to podobało mi się, bo została zachowana swoboda w tworzeniu historii. Mechanika w moim mniemaniu póki co sprawdza się świetnie.

O sesji okiem gracza – Niestrawny

Z jednostrzałami tak bywa, że na początku są trochę drętwe. Sam MG to zauważył. Chwilę graczom zajmuje, aż „wejdą” w skórę postaci, które stworzyli dosłownie 3 minuty wcześniej. To też jest pewne zagrożenie dla samej gry w dalszej perspektywie. A co jeśli wylosuję elementy, które zupełnie mi nie podpasują, a mój mózg nie znajdzie między nimi takich połączeń, które pozwolą na stworzenie grywalnej *dla mnie* postaci? Nad tym też trzeba się zastanowić, bo kiedy gracze PD są na tyle ograni, że nawet z „pionka – serca – gór” zrobią coś fajnego, to nie każdy musi być tak biegły w sztuce skojarzeń.

Kiedy już zsynchronizowałem się z moim bohaterem czułem, że dobrze się w to gra. Ta plastyczność i swoboda to jest nadal to, co nas napędza i blokuje. „Możesz powiedzieć 4 prawdy”. Ekscytacja, bo mam teraz taki wpływ, ale z drugiej strony odpowiedzialność. Czy nie popsuję MG gry? Wprawdzie wczoraj rzadko towarzyszyło mi to pytanie, jednak kilka razy pojawiło się. Na szczęście jest możliwość „chomikowania” prawd, co ratuje gracza z tego typu opresji. Zauważyłem też, że na końcu sesji, gdy pojawił się hrabia dodawanie prawd nie było już problemem. To oznaczało, że gracze weszli w stworzony świat oboma butami i nie bali się brać za swoje decyzje odpowiedzialności. Sukces MG i graczy.

Wrócę do pomysłu tworzenia settignu. Konwencja odcinkowa i rozgrywania spotkań w różnych miejscach nienazwanego uniwersum fantasy daje możliwość tworzenia przez graczy „wysp”. Wystarczy je potem połączyć „mostami”, czyli informacjami na temat świata. Wiemy już o „lodowym królu”, który rozpoczyna swoją krucjatę, a niegdyś był tylko prostym barbarzyńcą pragnącym siły. Teraz doszedł demoniczny i chimeryczny hrabia, a na innym jeszcze biegunie mamy bohaterów z gry via mail. Dla mnie jest bardzo smakowicie, gdy różne światy przenikają się w jednym i od czasu do czasu może dochodzić do crossoverów. A wizja sesji, w której mamy do czynienia z rotacyjnym MG jest równie kusząca.

Podsumowując jest synergicznie, zwinnie i atomowo. Na dzień dzisiejszy kupuję ten pomysł.

 

  • Pytanie jeszcze tylko, jak pomysł sprawdzi się w przypadku dłuższych kampanii. Czy wyjdzie z tego taki procedural, gdzie każda sesja jest o czymś innym, ale zawiera też jakiś element wspólny (główny plot) czy w ogóle tego nie uda się wypracować. Trzeba sprawdzić w praktyce.

    PS. Dzisiaj też będzie pbm?

    • Zawau

      Według mnie to zależy wyłącznie od woli grających Nie widzę przeszkód by grać na tym długo, a możliwość współtworzenia fabuły przez graczy jeszcze do tego zachęca.

      • Długie granie w danym settingu a granie w konkretną kampanię to dla mnie dwie różne rzeczy, dlatego stsosownie dozuję swój optymizm.

        • Zawau

          Do tego potrzeba trochę intensywniej grać (częściej, regularniej).

    • Wydaje mi się, że wszystko zależy od tego co rozumiesz pod pojęciem „kampanii”. Według mnie spoko można grać tasiemce bez końca. Natomiast czy zadziała coś ze spektakularnym finałem – nie wiem. Nie rozstrząsałbym tego bo tu chodzi o zabawę konwencją, a nie młócenie bóg-wie-ile na tym pomyśle. Zabawa, zabawa