Zwinne Sesje: Fantasy – scenariusz do sesji RPG w 15 minut

agile_s

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, czy da się napisać świetny scenariusz w kilka minut, mam dla Ciebie odpowiedź. Jeśli podobnie jak ja nie masz czasu na ogarnianie wielkich historii, ale dobrze czujesz się jako MG i chcesz się skupić na kreatywnej rozrywce, to wydaje się, że mam dla Ciebie ideał.

Ostatnio uległem czarowi pomysłu jakim są Story Cubes. Mała gra od Irlandyczyka – Rory O’Connora. Jeszcze czekam na swoją paczkę, ale napaliłem się i kupiłem mobilny odpowiednik kostek. Temat jest prosty i taki będzie ten wpis. Na kostkach są różne obrazki, rzucamy kośćmi, mówimy “Dawno, dawno temu” i opowiadamy historię nawiązującą do obrazków. Nie koniecznie dosłownie, ale nawiązując delikatnie lub bezpośrednio do małych grafik. Efekty są zadziwiające, historie powstają niejako “same”. Zastanawiałem się jakby ten świetny pomysł przenieść na grunt RPG. Oto dzielę się filozofią na grę, którą dopiero wypróbuję.

Zwinne Sesje: Fantasy – to gra skupiona na opowieści wspierana przez prostą mechanikę obrazkową i matematyczną, która nie obciąży w ogóle Twojej głowy. Jak sama nazwa wskazuje w tym momencie pomysł dotyczy światów fantasy. Będziesz potrzebował, kartki, czegoś do pisania, kilku kości k6, jednej k10 i poniższej grafiki:

agile_sessions_fantasy

W idealnym świecie zamiast grafiki będzie zestaw 10 kości sześciościennych z odpowiednimi obrazkami (tak jeśli masz żyłkę do tego, możesz je wydrukować i okleić kostki od “Chińczyka TM”).

Gra zakłada spotkania na szybkie sesje zwane odcinkami (zakładam, że nie dłuższymi niż 90 min). Na takiej sesji rola MG może przechodzić między uczestnikami, ale wcale nie musi. To mała tajemnica, ale tak naprawdę w tej grze i tak wszyscy są MG (to gwarantuje powodzenie gry – uwierz). Konstrukcja spotkań przypomni pewnie niektórym gry sandboxowe. Różnica jest taka, że tutaj w większym stopniu Twoja głowa jest generatorem fabularnym (IMHO)

Jeden obraz to więcej niż 1000 słów

Naczelna zasada mówi, że losowane w każdym etapie obrazki mają charakter jedynie symboliczny i mają wiele znaczeń, wóz może oznaczać karawanę, wypadek karoc, a także obecność kupców. Pozwól by Twoje skojarzenia płynęły gładko, Twój mózg podpowie Ci co robić.

Tworzenie postaci

Tworząc postać zaczynasz od wylosowania trzech symboli, które określą Twoją postać. Rzucasz k10 + k6. Wynik z k10 wskazuje rząd, zaś k6 pozycję w rzędzie. Taki rzut powtarzamy trzy razy. Jeśli k10 wskazała na rząd, który już wystąpił, wybieramy następny w kolejności.

Przykład:

Na kościach wypadło (koleność k10 i k6) 9 i 2 (symbol siłacza), 6 i 1 (symbol nietoperza), 4 i 2 (symbol waga).

Siłacz, nietoperz i waga – z czym Wam się to kojarzy? Mi z Batmanem, silniejszy od innych człowiek (siłacz), który niesie sprawiedliwość (waga) i nosi strój nawiązujący swą estetyką do nietoperza (nietoperz). To wyszło samo. Mamy bohatera, na potrzebę Fantasy nazwiemy go Bonhard i będzie ulubieńcem tłumu w mieście Gothberg. Samozwańczym stróżem prawa w Masce.

Drugą częścią jest nadanie bohaterowi cech, odpowiednio: Ciało (miernik sprawności fizycznej, kondycji, zwinności, celności i wszystkiego związanego z fizycznością bohatera), Umysł (miara jego wiedzy, umiejętności kojarzenia faktów i wyciągania wniosków, sprawność umysłowa), Duch (intuicja, magia, metafizyka, zdolności nadprzyrodzone, przeczucie). Jedna cecha jest zaletą bohatera, jedna pozostaje neutralna, a jedna jest słabością. Notujemy to tak:

C: 3 (zaleta)

U: 1 (neutralnie)

D: -1 (wada)

Na koniec rzucamy jeszcze k6 (wszyscy uczestnicy sesji po 1k6). Wynik uśredniamy zaokrąglając w górę. Wszyscy Gracze otrzymują jeszcze tyle kości k6 ile wyszło z powyższego uśrednienia. Kostki te nazywamy Kośćmi Przewag. (jeśli nie mamy odpowiedniej liczby kości notujemy wartość posiadanych kości na karcie – proste)

Mistrz Gry: Zręb historii

MG wykonuje rzut analogiczny do graczy, z tą różnicą, że rzuca 6 razy (musi skompletować 6 obrazków), a wynik nie określi jego postaci a fabułę gry. Po wykonianiu rzutów i zanotowaniu (lub oznaczeniu na wydruku) symboli MG ma 15 minut na skomponowanie historii z obrazków, które wylosował. Jeśli chce to jakoś dodatkowo spisać – droga wolna. To jego 15 minut. Po tym czasie można zacząć grać.

Przykład:

Rzuty (k10 / k6)

  • 5 / 1 rycerz
  • 4 / 5 ogień
  • 7 / 6 kajdany
  • 8 / 5 drzewo
  • 2 / 4 księżyc
  • 6 / 1 nietoperz

O czym będzie ten odcinek? W mieście po zmroku (księżyc) pojawia się złoczyńca podszywający się pod słynnego w Gothbergu Bonharda (nietoperz). Straż miejska (rycerz) będą próbowali schwytać Bonharda (kajdany). Fałszywy Bonhard będzie chciał puścić z dymem rezerwat Driad (drzewo / ogień) mieszczący się w obrębie murów miejskich.

Brzmi banalnie? Być może, ale to fantasy, BG na 100% wkopie się w jakieś gówno i ozdobi tę prostą fabułę swoim punktem widzenia, szczególnie biorąc pod uwagę mechanikę.

Wątki / Rzut na wątek

W ramach odcinka występują wątki. Wątek to jeden element ze zrębu historii. Rzut na wątek ma na celu poszerzenie danego elementu. Załóżmy, że pojawiają się plotki o fałszywym Bonhardzie. BG chce trochę poszukać w tym temacie. MG musi trochę pozmyślać i przedstawić swoją koncepcję, ale może i powinien się czymś podeprzeć. Rzuca 3x k10 i k6. Wypada: maski (6/5), mapa (1 / 2), skrypt (5/5). MG może powiedzieć Bonhardowi np. o niedawno przybyłej trupie teatralnej (maski). Wydaje się, że fałszywy Bonhard pojawia się nie dalej niż kilka przecznic od miejsca gdzie goszczą wozy trupy (mapa), nadto fałszywiec pozostawił wiadomość: “Oczyszczam miasto z gnid i fałszu – Bonhard” (skrypt).

Pojawia się nowy temat – teatr. W ogóle o tym nie myślałem na początku, ten element powstał automatycznie. Co zrobi Bonhard? Ma kilka możliwości. Może pozwolić MG prowadzić historię dalej, albo sam na nią wpłynie. (kłania się inspiracja HiK, czytaj dalej)

Zasada przewag fabularnych

Wspominałem o tym, że w Zwinnych sesjach: Fantasy wszyscy są MG. Gracze otrzymali Kości Przewag. Za ich pomocą mogą budować przestrzeń wokół siebie wzbogacając ją o szczegóły istotne fabularnie. Jeśli chcą to zrobić, albo MG o to prosi, decydują iloma Kośćmi Przewag będą rzucać. Za każde uzbierane 5 oczek gracz otrzymuje Przewagę Fabularną. Przewaga to dowolny szczegół dotyczący świata gry, który nie oznacza niczyjej śmierci (o tym decyduje tylko MG, aczkolwiek gracz może wyrazić jasno swoją intencję) i pozostaje w zgodzie z przyjętą koncepcją. Podobnie jak w grze Honor i Krew, nie można mówić “nie”, zamiast tego stosujemy zwrot “ale” dokładając fakty.

Przy rzucie na Przewagi Fabularne bierzemy pod uwagę nasze cechy + dowolną ilość Kości Przewag z naszej puli. Cecha będąca zaletą pozwala na rzucenie 3 Kośćmi Przewag, Neutralna pozwala na rzut 1 kością, wada to -1 kości (za chwilę wyjaśnię). Jeśli gracz ma dodatkowe Kości Przewag (dostał je początku) może rzucić dowolną ich ilością.

Załóżmy, że Bonhard chce sprawdzić trop związany z trupą teatralną. Deklaruje, że wybiera się do siedliska aktorów, pyta MG co widzi. MG odpowiada, “Nie wiem, Ty mi powiedz”. MG decyduje, że obserwacja powiązana jest z Umysłem. Bonhard ma zatem 1 kostkę, dokłada do tego 2 ze swojej puli Kości Przewag. Rzuca łącznie trzema kośćmi wypada 5+3+1 (w sumie 9), oznacza to, że Bonhard ma jedną Przewagę Fabularną. Może zatem dodać 1 element do historii. Gracz prowadzący Bonharda mówi: “Widzę człowieka o podobnej do mojej posturze ciała.”. Wow Bonhard pchnął fabułę do przodu – nieźle.

Kostki, które pochodziły z puli Kości Przewag Bonharda przepadają. Gdyby Bonhard miał inny wynik np. 5+3+3 (11), wówczas wynik ten pozwala na dodanie dwóch elementów do gry. Bonhard mógłby powiedzieć, iż zauważył jak facet ukrywa strój Bonharda w skrzyniach na tyłach taboru.

Wszystko wskazuje na aktorów. Temat wart drążenia. MG może ciągnąć opowieść w oparciu o to co powiedział Bonhard, albo też posiłkować się rzutem na Wątek i wykombinować coś na szybko apropos aktorów.

Gdyby Bonhard drążył dalej i zapytał: “Czy wyczuwam tu coś dziwnego?” MG odpowiada “Nie wiem, Ty mi powiedz?”, intuicja i magia to Duch, który w przypadku Bonharda jest jego wadą. Wskaźnik -1, oznacza, że Bonhard musi mieć przynajmniej dwie Kości Przewag. Rzuci wówczas tylko jedną z nich (2-1=1, gdyby miał 5 rzuciłby 4 kostkami). Bonhard zatem odpuszcza, MG kwituje “Nic szczególnego nie wyczuwasz”.

Eksplodujące Kości Przewag

Mały drobiazg matematyczny. Za każdym razem gdy na kości wypada 6, kość eksploduje. Oznacza to, że przerzucamy jej wartość i dodajemy kolejny wynik. Kość może eksplodować w nieskończoność. Zatem mając tylko jedną kość i szczęście można otrzymać kilka Przewag.

Zyskiwanie Kości Przewag

Kości Przewag to nagrody od MG przyznawane za ciekawą grę, wprowadzenie interesujących elementów do fabuły czy trafną obserwację. W Zwinnych Sesjach nie ma standardowych punktów doświadczenia, za to pula Kości Przewag jest niewyczerpana i przechodzi z sesji na sesję. MG powinien nagradzać działania BG powiązane z wylosowanymi przez nich symbolami na początku gry.

Koniec odcinka

Gdy wszystkie elementy Zrębu Historii zostaną wykorzystane mówimy o Końcu odcinka. BG otrzymują od 1 do 3 Kości przewag za ukończenie historii. Jeśli MG bawił się dobrze przyznaje 3 KP, jeśli średnio 2, jeśli BG się nie popisali mają +1KP za uczestnictwo.

Jeśli sesja skończyła się szybko i jeszcze nie pora iść do domu można zrobić kilka rzeczy. MG może wylosować nowe Zręby Historii tworząc nowy Odcinek, albo zamienić się rolami MG z którymś z BG. Zasady mają być możliwie elastyczne, fabularnie nieobecny BG może być akurat chory, albo “wyjechał” lub się zakochał. Właściwie to można wylosować przyczynę jego nieobecności z tabeli.

Posłowie

To alpha gry, raczej wczesny pomysł, który powstał pod wpływem inspiracji Story Cubes, Honorem i Krwią oraz brakiem czasu na wielkie RPG. Nie traktuj zatem wszystkiego dosłownie i wybacz potknięcia “tfurcze”. Konstruktywne komentarze zawsze mile widziane. Podobnie jak testerzy KLIK.

P.S. Jeśli są już takie gry – to nie wiedziałem o ich istnieniu!

  • Z chęcią ogram na żywo. Pojawienie się tego pomysłu ma jakiś wpływ na T7?

    • Raczej nie, czekam jeszcze na jedno info i będzie zajawka T7

  • Łukasz Kołodziej

    Bardzo zacna inicjatywa, popieram:]
    Swoją drogą, linijka „rola MG może przechodzić między uczestnikami, ale wale nie musi.” rozwaliła system :D

  • Zawau

    Dla mnie genialny pomysł. Od razu przyszło mi na myśl zrobienie podobnych zestawień dla np kilku konwencji (cp, space opera, dziki zachód itd), albo po prostu dla jeszcze większego urozmaicenia. Od razu przetestowałem żeby zrobić postać do PBeMa. Pierwsze co mi wypadło, to kłódka… Los wie lepiej ode mnie, kim chcę być.

    • Marcin Łazowski

      Ej, niezły pomysł o konwersjach do innych settingów. Jak test wypadnie pomyślnie trzeba zrobić burzę mózgów i się tym zająć :)

  • Opcjonalny wariant mechaniczny, jednak najpierw ustalmy coś. Czy jak MG losuje „klocki” do sesji to czy robi to jawnie czy też nie? Mój wariant zakłada jawność wyboru/losowania elementów fabuły, a jego głównym celem jest wsparcie dla MG, szczególnie w sytuacji, gdy los podrzuci mu elementy, które w słaby sposób pobudzą jego wyobraźnię.

    O co chodzi? Poświęcamy dodatkowe 15 minut na krótką burzę mózgów (po 5 min dla każdego „klocka”). MG wspólnie z graczami wymieniają swoje skojarzenia dla poszczególnych elementów. W końcowym rozrachunku prowadzący wybiera te, które najbardziej w danej chwili mu odpowiadają.

    • W moim zamyśle MG losuje jawnie, równocześnie z graczami dzięki czemu wszyscy z grubsza wiedzą czego się spodziewać po grze. Natomiast notatki i kolejność zdarzeń pozostają tajne dla MG wszak to scenariusz. Dzięki równorzędnemu rzutowi i powitalnej burzy mózgów gra powinna nabrać szczegółów a wszysycy uczestnicy wzajemnie się zainspirować. Pdoobnie jak ma to miejsce przy tworzeniu klanu w HiK. Od białej kartki można dojść do bardzo ciekawych efektów.

      MG powinen do swoich 6ciu (!) kości dołączyć nawiązanie do elementów wylosowanych przez graczy.

      • Dzięki za wyjaśnienie. Jakoś skupiłem się na 3 klockach stąd obawa, ale przy 6 ktoś, coś zawsze skleci. To jednak prowadzi mnie do kolejnego pytania.

        MG ma obowiązek wykorzystać na spotkaniu wszystkie 6 klocków czy jak mu wygodnie? Jeśli wszystkie, to czy jest z tego przez graczy jakoś rozliczany? Oni są rozliczani za grę w postaci kości przewag.

        I ostatnie pytanie: do pbm losowanie przez MG elementów układanki też ma być jawne czy też nie?

        • Odcinek to 6 klocków. Nie przewiduję by Mg miał być z nich jakoś rozliczany bo założenie jest takie że wszystkie wylosowane elemnty składają sie na historię odcinka.

          W PBM zapomniałem wspomnieć o wylosowanych symbolach ale nadrobię to po zamknięciu tury ;)

  • nakedfemalegiant

    Taka uwaga: ten pomysł może naruszać Czege principle. W skrócie: „if the same person generates the adversity and also its resolution in an RPG, the result is boring”. W tym przypadku to gracz sam stawia problem „czy wyczuwam tu coś dziwnego” i sam na niego odpowiada: „tak, jest to…”
    http://random-average.com/TheoryTopics/CzegePrinciple

    Pytanie: co oznacza fragment „wszyscy są MG”? ta funkcja jest rotacyjna czy coś innego? Ciekawa opcja, którą tu widzę, to to, że wybór wysokiej cechy określa, w jaki sposób mogę mieć wpływ na fabułę.

    Wyjaśnij jeszcze: jest jeden bohater/ka czy kilku?
    Generalnie kompetencje graczy i MG są niewystarczająco jasno opisane.

    • Wszyscy są MG w pewnym sensie. Tj w ramach mechaniki mogą dodawać elementy fabuły, ale zauważ, że w trakcie sesji ilość elementów jest tak duża, że gracze tylko częściowo grają w „swoją” grę. Ostatecznie i tak MG panuje nad wszystkim bg mówi że wyczuwa coś dziwnego MG może to rozwinąć i np. wskazać jakieś dziwne stworzenie czy miejsce, ktore emanuje aurą a nie musi mieć bezpośredniego związku z akcja.

      Ponieważ ten wpis to tylko zarys nie skupiałem się bardzo mocno na opisach i przykładach. Budowanie przewag fabularnych w mojej propozycji nawiązuje do Honoru i Krwii polecam Ci tę lekturę.

      Na spotkaniu i w naszym testowym PBeMie jest jak w standardowej grze drużyna graczy + MG

      O bardziej precyzyjny opis postaram się gdy ogramy trochę tę roboczą wersję.

      • nakedfemalegiant

        Czyli jak rozumiem, MG ma ostateczne słowo, a gracze mają pewne uprawnienia dotyczące tworzenia fabuły. Honor i Krew znam.

        • Skoro znasz Honor i Krew to można przyjąć, że system Przewag Fabularnych jest odpowiednikiem Prawd z HiK

  • asas

    fajna sprawa

  • Dantey

    Wygląda to naprawdę nieźle. Kończymy niedługo sesję w Warhammera, spróbuję na mojej drużynie wypróbować ten pomysł. Dam znać, jak nam poszło i jak duży był „fun” z tego typu gry :).

    • Dantey jeśli zainteresował Cie ten pomysł to moge Ci przesłać do testów wersję prototypu, nad którym obecnie pracuje. Zamiast matrycy/kostek sa dedykowane karty z dodatkowym wsparciem dla MG

      • Dantey

        Bardzo chętnie. Poproszę więcej info na mail: marcin.pietka@gmail.com, w piątek prawdopodobnie poprowadzę sesję na tej podstawie, zobaczymy :).