Apocalypse World #1 – Wszystkie drogi prowadzą na „Arkę”

http://fc01.deviantart.net/fs36/f/2008/264/9/1/Wasteland_01_by_everlite.jpg

Rozegraliśmy pierwszą sesję na mechanice Apocalpyse World. Akcja została osadzona w bezimiennym świecie, którego epicentrum stał się statek uwięziony na plaży z brudnym piaskiem. „Arka” niegdyś przemierzała szerokie wody mórz i oceanów, a dziś stała się miejscem nad którym krążą stada sępów. Śmierć jest nieodłącznym elementem tutejszego krajobrazu. Ale po kolei. Zapraszam do prześledzenia w telegraficznym skrócie losów Wróbla (Guru) i Viktora (Psychol).

Viktor (Psychol)

Pojawił się na „Arce” siedem lat temu. Przybył nie wiadomo skąd. Być może przywiodła go to jedna z jego wizji. Wtedy był zwykłym łachmaniarzem, dziś prawą ręką Kapitana. Swoją pozycję osiągnął odkrywając zdradę Henriego, egzekutora, który chciał zostać gubernatorem. Dzięki swoim parapsychicznym mocom Viktor doprowadził do tego, że Henry praktycznie sam przyznał się do knucia przeciwko Kapitanowi. Henry został powieszony, a Viktor zaczął piąć się po szczeblach „kariery” na „Arce” i dzisiaj jest zastępcą gubernatora-Kapitana. To jednak doprowadziło do tego, że Jack, syn Kapitana, zdystansował się od ojca i coraz częściej staje w opozycji do jego rządów na statku.

Jest to szczególnie widoczne dzisiaj, gdy „Arka” została wzięta na cel przez Bakera – przywódcę piratów i łowców niewolników. Barker chce „Arkę” do swojej kolekcji. Ma w niej inne statki, ale brakuje mu jednostki takich rozmiarów i możliwości. Dlatego od czterech miesięcy przelewana jest tutaj krew. Głównie prostych ludzi, którzy zbudowali osiedle mieszkaniowe na plaży. Viktor kilka dni temu miał wizję, w której widział jak Baker na czele swoich siepaczy dorzyna resztki mieszkańców „Arki”. To ma nadejść za dwa tygodnie.

Kapitan „Arki” ma jednak marzenie. Chce wyprowadzić statek na otwarte morze. Pytanie tylko, czy zdąży zanim zabierze go śmiertelna choroba, na którą cierpi? Czy może wcześniej przyjdzie po niego Baker?

Wróbel (Guru)

Wróbel to wędrowny kaznodzieja, który wraz ze swoją grupą wyznawców szuka miejsca, w którym mogliby osiąść na dłużej. Wyznają kult natury i sprzeciwiają się luksusom oraz bogactwie, obwiniając je za to, że świat wygląda tak, jak wygląda. Ponieważ też posiada możliwość przepowiadania przyszłości, w jednej ze swoich wizji widział „Arkę”. Czy to możliwe, że ten wrak statku jest jakimś epicentrum Wszechświata, do którego wszyscy trafiają nie wiadomo skąd?

Wszystkie drogi prowadzą na „Arkę”.

Jednak grupę Wróbla trawi powolny rozłam. Vincent, jeden z jego wyznawców okrzyknął się „nowym” kaznodzieją i stara się odwieść wszystkich od podróży na „Arkę”. Wtóruje mu w tym Jane, matka nienarodzonego syna Wróbla. Tę trójkę łączy bardzo skomplikowany trójkąt zależności. Wróbel (biologiczny ojciec, o którym nie wie Vincent), Jane (matka dziecka, które zostało poczęte w akcie przemocy), Vincent (myśli, że to on jest ojcem dziecka).

Wróbel szybko zjednoczył sobie dużą część mieszkańców wioski pod „Arką”. Szybko też spostrzegł, że Viktor, z którym negocjował warunki zamieszkania tutaj, nie wszystko mu powiedział. Zrobiła to tutejsza lekarka – Amy. Silna kobieta, której wielu z tych ludzi zawdzięczało życie. Ujawniła przed Wróblem, że „Arka” została wzięta na cel przez ludzi Bakera. Kaznodzieja wyszedł z propozycją opuszczenia „Arki” i zabrania ze sobą wszystkich, którzy zechcą z nimi odejść. Pytanie tylko, czy Wróbel przybył tutaj tylko po to, żeby zaraz stąd odejść czy może ma wykonać tutaj inną misję?

Ktoś musi umrzeć

Viktor przepowiadał kolejny atak piratów dopiero za dwa tygodnie. Nikt nie spodziewał się, że uderzą kolejny raz tak szybko. Baker postanowił poszczuć mieszkańców „Arki” swoimi psami i wysłał mały oddział motocyklistów, którzy pruli do ludzi z karabinów i pistoletów. Dzięki Wróblowi udało się większości z nich schronić we wnętrzu statku, ale nie obyło się bez ofiar. Wielu poległo w swych domach i podczas próby wejścia na „Arkę”. Jane, matka dziecka Wróbla została poważnie ranna. Nie wiadomo, co z Vincentem, który od początku sprzeciwiał się wyprawie tutaj. Nie ma go na statku. Wróbel i Viktor do następnej sesji powinni odpowiedzieć sobie:

Viktor – Jak zareagują mieszkańcy „Arki” na to, że źle przewidziałeś przyszłość? Nigdy wcześniej Ci się to nie zdarzyło. Wielu z mieszkańców będzie widziało na Twoich rękach krew ofiar z tego rajdu. Czy pojawienie się guru miało jakiś wpływ na Twoje zdolności czy po prostu coś nie zadziałało jak powinno?

Wróbel – Ktoś musi umrzeć. Jane czy dziecko? Wybór należy do Ciebie.

Posłowie

Ok. Czyli trzeba doczytać podręcznik w kilku kwestiach: Hx oraz sceny związane z walką. W moim odczuciu były to dwa elementy, które wczoraj najsłabiej zagrały. To co mi się podobało, to że udało się zrobić niezłą pajęczynę zależności między Waszymi bohaterami, a moimi BNami. I świat, który razem stworzyliśmy. Bardzo ograniczony do jednego miejsca. Czy jest coś poza „Arką” na tym świecie? Bardzo soczyście to wyszło według mnie. A Wy co sądzicie? Dyskusja w komciach?

  • Dla mnie podręcznik napisany dziwnie i nieskładnie. Potknięć czy niejasności w nim tyle, że nie mogę czerpać przyjemności z czytania go. Nie mam czasu na rozkminianie o co chodzi w terminach, które nigdzie nie są wyjaśnione. Nadmiary, potrzeby w przypadku Guru, nie było to dla mnie jasne od początku. Fajnie, że udało się to jakoś ogarnąć, ale w moim odczuciu powinno być to mniej bolesne, skoro jest to płatny system. Płacimy, więc mamy prawo wymagać więcej.

    Niemniej jednak pomysły w podręczniku inspirują. Dzięki takiej, a nie innej konstrukcji gry opracowanie świata spoczywało na barkach wszystkich grających. To zdecydowanie największy walor gry. Nie potrzeba wielu opisów, bo wszystko wymyślamy wspólnie, więc obraz otaczającego nasz świata powstaje jakby automatycznie w naszych głowach. Myślę, że w naszym wypadku to też zaleta grupy – znamy się, w miarę lubimy, więc łatwo nam tworzyć rzeczy, które wszyscy rozumiemy bez dodatkowych słów.

    Podoba mi się też, że gra opiera się bardziej na relacjach, co szybko pozwala wdepnąć w emocjonalne gówno. Ponieważ najlepsze sesje RPG odwołują się do emocji właśnie, to ten punkt uważam za szczególnie udany. Trzeba się otoczyć „żywym” światem z krwi i kości, a nie questowymi heroldami bez twarzy (if you know what i mean).

    Z tej gry może wyniknąć coś naprawdę dobrego, ale czuję, że w większej mierze za sprawą naszej grupy, aniżeli systemu – w czym oczywiście, nie ma nic złego.

    • Muza

      Może jak nie potraficie ze zrozumieniem przeczytać tego co jest napisane w podręczniku i ogarnąć to po prostu nie jest gra dla was? Ja nie miałam z tym problemów.

      • Może masz rację, ale mimo wszystko bawiliśmy się nieźle, więc damy AW jeszcze jedną szansę.

  • Radoslaw Idol

    Rozwiń proszę tematy związane z HX i walką.

    • HX:
      Graliśmy w modelu MC+2 i w trakcie tworzenia postaci graczy mieliśmy dylemat, kto pierwszy zaczyna z Hx, czy ma to w ogóle znaczenie, kto pierwszy, czy przydzielanie tych punktów jest jawne czy niejawne. Idąc zgodnie z zasadami z podręcznika odnośnie kreacji okazało się, że gracze na start mają wobec siebie Hx+4. Psychol ma do wyboru 3 opcje, gdzie wobec każdego może mieć Hx+3 i dodatkowo jeszcze do każdej postaci dopisuje Hx+1, więc rozumiem, że 4 to dla niego normalny poziom?

      Co do walki, to myślę, że jej kontekst (ucieczka przed rajdem piratów) sprawił, że czuję pewien niedosyt. Wykonaliśmy tylko rzut na „działanie pod presją” i w zasadzie to był koniec sesji. Ale generalnie jak to powinno wyglądać? Np. MC chce zaatakować graczy. To kto rzuca? MC (Bohater niezależny) czy gracze? Z tego co wyczytałem w podręczniku, to chyba praktycznie nie ma na tej mechanice testów przeciwstawnych. Ew. MC decyduje czy ktoś dostaje ranę czy też nie, tak?

      • Lasard

        Nie, źle przeczytałeś – to +1 jest do pozostałych graczy. Jeżeli Viktor przyznał Wróblowi któreś +3 to już nie daje mu tego +2.

        W tej grze MC na nic nie rzuca, zawsze robią to gracze.

      • Radoslaw Idol

        Lasard już odpowiedział o Hx. Co do walki (czy też napadu bandytów), to mogłoby to wyglądać tak (przykład wyssany z palca, nie koniecznie odnoszący się do powyższej sesji):

        MC: Wypada na was kilku zbirów i za chwilę otworzą do was ogień, co robisz?

        Gracz: Sytuacja na pewno jest teraz bardzo napięta, więc czytam sytuację. Rzut: wychodzi 8. Jedno pytanie: Jaki jest najlepszy sposób ucieczki?

        MC: Na prawo znajduje się kilka kontenerów, powinniście tam dobiec i się bez problemu schować przed ostrzałem.

        Gracz: (Opisuje jak dramatycznie krzyczy i każe ludziom biec w kierunku kontenerów): Rzut na Działanie Pod Presją: Wynik 6. Kiepsko. Ale sytuację ratuje fakt, że gracz ma jeszcze +1, bo wykorzystuje odpowiedź MC. 7, nie jest więc tak źle.

        MC: 7, czyli nie do końca tak różowo. MC daje więc paskudny wybór graczowi: Wbiegacie, ale ważna dla ciebie osoba zostanie ciężko ranna. Wybierz, czy to twój syn, czy twoja żona w ciąży, czy twoja siostra (i tu Maciek masz przykładową odpowiedź, kto może decydować o tym, kto dostaje ranę)?

        Gracz: Wybieram siostrę.

        MC: Opisuje jak siostra dostaje serią i inne takie dramatyczne chwile z biegu do kontenerów. Teraz też następuje ruch MC. Bohaterowie uciekli / schowali się, więc chamsko by było im teraz Zadać Obrażenia (zasada szczerości). Ale by było dramatycznie, MC wykonuje ruch: Rozdziel Ich. Opisuje jak jeden z kontenerów spada z góry, i rozdziela ludzi na dwie grupy. W jednej bohater trzymający ciężko ranną siostrę. W drugiej – jego żona i syn. I pyta się gracza – co robisz?

        Zmiana sytuacji – co dalej zrobi gracz (Przeczyta nową napiętą sytuację? Wejdzie w psychowir? Weźmie gnata i wróci do bandziorów?) to już część dalszej fikcji.

        • Muszę przyznać, że z takiej perspektywy brzmi to bardzo fajnie :) Ciekawe ujęcie. Chyba zaczynam trybić. Dzięki!

  • Radoslaw Idol

    A pytanie z innej beczki – dlaczego Jane została ranna? Wynikało to z jakiegoś ruchu gracza, czy po prostu MC tak zadecydował?

    • MC tak zadecydował w wyniku niepełnego sukcesu gracza, który działał pod presją (koordynował ucieczkę mieszkańców w trakcie rajdu „piratów”), więc jej rany wynikają zarówno z ruchu gracza i decyzji MC.

      • Radoslaw Idol

        Po prostu z mojego punktu widzenia, pytanie „wybierz, kto ma umrzeć” jest takie sobie. Według mnie lepszym pytaniem by było: Czy Jane i jej nienarodzone dziecko przeżyją. I niech odpowiedź wynika z fikcji. Niech z kolejnych działań wynika, czy przeżyją obydwoje, jedno z nich, czy żadne.

        A tak mamy tylko:

        – Kogo wybierasz?
        – Pikachu! I Choose You!
        – Pikachu zdycha.

        Niech MC i gracze bawią się danymi im narzędziami. Niech MC na następnej sesji spyta się gracza – Wróbel, czy znasz jakiś sposób, by uratować Jane i jej dziecko? I niech Wróbel odpowie (słyszałem o szamanie; słyszałem o aniele; słyszałem o starym wojskowym laboratorium; słyszałem, że hekatomba złożona duchowi statku zadziała; nie mam kurwa pojęcia; tu wstaw cokolwiek innego). I niech odpowiedź wyniknie z działań gracza :)

        A jak MC ma jakiś pomysł na przygodę? Niech też to wynika z fikcji i z ruchów postaci. Pamiętajcie, że przy Otwieraniu Mózgu MC może dać jakiś konkret lub wskazówkę (w moim przypadku był to konkret wymyślony na poczekaniu).

        • Pytanie już padło, nie będę go cofał. Ale zakoduję sobie Twoje wskazówki. Dzięki ;- )

  • Zawau

    Dla mnie system jest bardzo nierówny. Rozumiem, że koncepcja jest w stylu „zrób to sam” , dostajemy konwencję postapo i kreujemy swoje otoczenie, wraz z graczami, którzy mają do powiedzenia dużo więcej niż w klasycznym RPG. Ten model jest ostatnio popularny i dobrze, bo wymusza kreatywność już nie tylko od MG ale też i graczy. Problem w tym, że w porównaniu z inną grą działającą na tej zasadzie – Honor i Krew – to Apocalypse World jest wybrakowane. Poczytałem podręcznik, co rusz musiałem się głowić nad jakimiś terminami, które nie miały wyjaśnienia nigdzie (żadnego słowniczka, a przy dużej ilości egzotycznych pojęć coś takiego by sie przydało, jeśli nie ma wyjaśnień w samym tekście). Mechanika jest miejscami toporna, mimo oszczędności w rzutach. Wychodzi na to, że gra od strony ‚mięsnej’ jest całkiem dobra, jednak mechanicznie leży i kwiczy, co psuje początkowy, fajny obraz.

    • Zawau

      Jeszcze dwie kwestie mi się przypomniały. Pierwszą jest błąd merytoryczny, który gdzieś tam wypłynął, dotyczący oportunisty/konformisty. Autor lub tłumacz pomylił te dwa pojęcia. Pomylić się/nie wiedzieć ludzka rzecz, ale mimo to wygląda to trochę kiepsko.

      I opis klasy Operatora. Gdyby nie pojawiło się jedno zdanie „Operatorzy są fixerami” to za nic nie idzie wywnioskować jaką rolę pełni ta klasa w grze, naprawdę. Sądzę, że podręcznikowi przydałaby się porządna errata, nowe wydanie, cokolwiek, co by załatało te nieścisłości, błędy i inne wybryki o których piszą też ludzie w innych komentarzach.

      • Z tym „Oportunistą” z podręcznika (zabawne, że jest to jeden z ruchów wspomnianego Operatora) to może i autor podręcznika dobrze to określił. Tylko wymaga to pewnego zastanowienia i pogłębionej interpretacji.

        W podręczniku kwintesencją tego ruchu jest zdanie: „Dupek z ciebie”. Ruch ten odnosi się do przeszkadzania innym postaciom Operator może zmienić Hx na spokój. Czyli chodzi o to, żeby Operator komuś nabruzdził i prawdopodobnie na tym zyskał (to już ja sobie dopisałem, bo podręcznik mówi tylko o byciu „dupkiem”).

        Teraz wiki: Oportunista – osoba bez zasad i stałych poglądów. Człowiek postępujący adekwatnie do zaistniałej sytuacji, warunków (często politycznych lub społecznych), mający na celu odniesienie pewnych korzyści, naginający się do panujących okoliczności dla własnego zysku.

        Chociaż teraz wydaję mi się Oportunista bardziej na miejscu niż 10 min temu, to i tak po części się zgadzam, że to mało trafny dobór słownictwa/tłumaczenia – nie wiem, kto tu zawinił. Redaktorzy w PL czy twórca podręcznika.

  • MuzyQ

    Już mam pomysł na przygdę do Neuro ;D