Apocalypse World: Rzygam apokalipsą!

Image

Czekałem na to bardzo długo. Chociaż nie zdawałem sobie nawet z tego sprawy. Apocalypse World, gra okrzyknięta rewolucyjną na Zachodzie wreszcie dotarła do Polski i po przeczytaniu podręcznika czuję się prawie jak w domu. Dzięki jej mechanice inni będą grali tak, jak ja lubię grać. Ciężar opowieści rozłoży się na graczy i prowadzącego, a za ekscytujący finał wszyscy poklepiemy się po plecach. Z kolei za nudną sesję nie będzie odpowiadał MG, który spartolił na poziomie przygotowania fabuły. Co to to nie. Porażki i sukcesy należą do nas wszystkich, a co przed nami? Nikt tego nie wie, bo AW zakazuje mi (jako prowadzącemu) rozpisywać jakąkolwiek scenę w szczegółach. Brzmi ciekawie? Jedźmy dalej i rzygajmy razem apokalipsą. 

AW to nagrodzona wiele razy konwencja, stworzona przez D. Vincenta Bakera. Podobna znanego twórcę gier RPG, chociaż ja do tej pory o nim nie słyszałem. Na szczęście za sprawą polskiego wydawcy (Argent Mark Games) udało mi się nadrobić ten niedobór wiedzy. O czym to w ogóle jest?

O czym to w ogóle jest?

W zasadzie podręcznik nie przedstawia żadnego świata poza tym, że 50 lat temu coś się wydarzyło, nikt nie wie tak naprawdę co, i nasza cywilizacja upadła. Miasta obróciły się w ruinę, a rządy poszły w rozsypkę. Może była to czwarta wojna światowa, a może tajemnicza zaraza? To bez znaczenia, bo w AW kluczową rolę odgrywają ludzie i relacje między nimi. Konwencja mocno jest nastawiona na tworzenie sieci powiązań między postaciami graczy a bohaterami niezależnymi. Stawka mocno opiera się na trudnych, często beznadziejnych wyborach. I nikt się tutaj nie oszczędza. Jeżeli bohater chce coś zrobić, niech to zrobi. I jeżeli mu się uda, to nikt (prowadzący spotkanie) nie będzie tego kwestionował, ale jeżeli zdarzy się pech…konsekwencje muszą być wyciągnięte. Często bardzo boleśnie.

Bohaterowie mają być zajebiści

Konwencja gry zakłada, że każdy z graczy stworzy bohatera z krwi i kości, który będzie „zajebisty”. Na razie w teorii, bo jeszcze nie miałem okazji zagrać, wygląda to na rzecz do osiągnięcia, bo mechanika AW daje narzędzia niezbędne ku temu. Sam proces kreacji protagonistów daje nam sporo możliwości, żeby nadać postaci realizmu i wiarygodności. Składają się na to takie czynniki jak 11 klas postaci do wyboru (anioł-medyk, gubernator-zarządca miasta, chopper – przywódca gangu, guru – przywódca sekty, itd.). Jest w czym wybierać, a pikanterii dodaje fakt, że dana profesja może zostać wybrana tylko przez jednego gracza. I kiedy już wybiorę tego przywódcę sekty to nim jestem. Wymyślam swoją ideologię i z klucza dostaję wianuszek wyznawców. Na samym początku już „jestem” a nie „będę” w przyszłości. Dostaję kapitał w postaci zasobów osobowych czy materialnych (jak np. w postaci gubernatora) i to ode mnie zależy, co z tym zrobię.

Tworzenie postaci i HX

Sam proces tworzenia bohatera wydaje się być w miarę szybki i energetyczny. Już samo założenie, że jedna profesja dla jednego gracza wprowadza ciekawy element do gry. Załóżmy, że dwie osoby będą chciały być tekknikiem (technikiem), to co wtedy? Czy na starcie ich postaci, jak już się dogadają co do tego, będą miały ze sobą na pieńku? To bardzo ważne w AW.

Każdy z bohaterów to suma kilku elementów.

  • Pięciu cech, które określamy nie poprzez rzucanie kostką, czy rozdzielanie punktów z puli a wybór odpowiadającego nam zestawu. Na przykład: Spokój+3, Hart-1, Urok+1, Spryt+1, Dziw=0 Taki wybór będzie determinował postać o żelaznych nerwach, ale z trochę słabszą kondycją. Nie ma tutaj miejsca na kombinowanie, wybierasz jeden z 4 dostępnych pakietów i grasz.
  • Ruchów, bo każda z profesji potrafi coś innego. Wybierasz dwa z puli dostępnych, takie które najbardziej odpowiadają Twojemu stylowi i grasz. Powiedzmy, że ruchy dla każdej z klas postaci to takie specjalne jej umiejętności (ps. w tej grze nie ma czegoś takiego jak „umiejętności” znane Ci z innych RPGów)
  • Sprzętu, bo na start wybierasz z czym zaczynasz. To, że grasz w świecie po apokalipsie nie oznacza, że jest aż tak źle.
  • HX

HX to współczynnik, który odpowiada za relację naszego bohatera z postaciami innych graczy. Jest to coś, co dodaje dużego smaku w grze i od czego zależy m.in. rozwój naszego protagonisty. Od HX zależy bardzo wiele, np. ma wpływ na proces tworzenia naszej postaci. Określamy z kim znamy się najlepiej, a z kim najsłabiej. W tym pierwszym przypadku takich bohater może określić, która z naszych cech powinna być wyróżniona i… wyróżniamy ją wtedy. Najlepsze jest to, że każda z 11  profesji posiada inny opis tego współczynnika wraz z własną pulą zależności. Mocne spersonalizowanie mechaniki pod kątem wyboru klasy postaci to kolejny element, który sprawia że chcę zagrać w AW.

Jedyne, co mnie na początku przeraża to ogarnięcie karty postaci do Światów Apokalipsy. Wystarczy pierwszy rzut oka, żeby stwierdzić, że nie mamy tutaj do czynienia ze zwykłą grą fabularną. Na początku jest przerażająca. Tyle na niej informacji, ale po chwili dochodzisz do wniosku, że to może być całkiem niezłe. Trzeba się po prostu z tym oswoić, jak i z całą konwencją AW, a potem powinno być już jakoś.

Gdzie są moje umiejętności?!

Wspomniałem o tym wcześniej, a teraz poświęcę temu trochę więcej miejsca. W AW nie ma czegoś takiego jak umiejętności Twojej postaci. W zamian za to masz Ruchy, które są dostępne dla każdego. Wszystko zależy tylko od trzech rzeczy: Twojego zestawu Cech, szczęścia w kościach oraz czy ktoś będzie przeszkadzał czy pomagał. Lista Ruchów jest dość rozbudowana. Mamy do wyboru podstawowe, specjalne, opcjonalne. Bardzo dziękuję autorowi AW za to, że na końcu podręcznika zamieścił instrukcję jak tworzyć własne. Na pewno będzie to przydatne.

Jak działa taki podstawowy Ruch? Załóżmy, że gracz opowiada o tym, jak chce kogoś zastraszyć, żeby coś uzyskać. W takim momencie Mistrz Ceremonii (zapomniałem wspomnieć, że tak określa się tutaj MG) mówi: Zatem grozisz komuś przemocą? Sytuacja bez wątpienia temu odpowiada. W takim razie gracz rzuca dwiema kośćmi k6 i dodaje wynik do swojego współczynnika Hartu. Mechanicznie zapisuje się to tak: rzut+Hart. Jeśli wynik jest powyżej 10 osiąga niewątpliwy sukces. 7-9 to też sukces, ale niepełny (wybieramy jedną opcję z listy zamieszczonej w podręczniku), 6 i mniej to porażka.

Tak to działa. Bardzo plastycznie, bo MC może wybrać sobie z listy co chce, albo wymyślić swoją wersję. Najważniejsze, żeby odpowiedź wpisywała się w konwencję i sytuację.

Rozwiązanie jednej z największych bolączek dla MG

Spojenie drużyny. Stworzenie drużyny. Sprawienie, żeby współpracowali. Tutaj masz to załatwione. Narzuca to konwencja gry, dlatego nie musisz się martwić, że trudno będzie znaleźć wspólną motywację dla wszystkich. W końcu razem jesteśmy w tym bagnie, prawda? Bohaterowie nie muszą być konieczne sojusznikami. Mogą się tolerować, ale ponieważ cały świat obrócił się w proch (w przenośni) to są na siebie skazani. Przynajmniej w początkowej fazie Waszych przygód. Potem się zobaczy i prawdopodobnie ktoś kogoś odstrzeli. Piękna fabularna perspektywa przed Tobą. Na etapie rysowania pojawia się już przedsmak AW, czyli zadawanie pytań. Możesz, jako MC, pytać o wszystko i to od nich zależy czy będą znali odpowiedź czy nie. Dlatego nie wymyślasz za gracza jego historii, tylko zadajesz pytanie: Uciekałeś przed kimś, kto Cię ścigał przez pół kraju? Ta osoba, którą zabiłeś, kim była? Nawet jeżeli gracz wcześniej nic nie mówił o ucieczce czy morderstwie to…Ty zrobiłeś to za niego, a teraz jego zadaniem jest dołożenie kilku elementów do tej opowieści. W ten sposób tworzysz haki fabularne, na których będzie budowana opowieść. Świetna sprawa, jak dla mnie.

„Graj wspólnie ze swoimi graczami, a nie przeciwko im”.

To bardzo ważna rada. Pozwala czerpać satysfakcję z gry zarówno graczom, jak i mistrzom. I chociaż może wydawać się, że AW jest dalekie od takiej idei, bo często namawia do tego, żeby przykręcić śrubę i zadać maksymalnie dużo ran graczom (fabularnych) to właśnie na niej opiera się ta konwencja. Dodatkowo wzmacniają ją bardzo dobre wskazówki dla Mistrza Cermonii zamieszczone w rozdziale o nim. Bardzo spodobała mi się lista przykazań, które są drogowskazem dla prowadzącego, jak ma podchodzić do sesji, żeby wszyscy uznali ją za udaną. Dodatkowo daje też listę Ruchów dla MC, z których powinien korzystać w trakcie gry i dość szczegółowo interpretuje je. Uniwersalna zasada dla tego settingu jest taka: jeśli nie wiesz, co ma się dalej wydarzyć…zapowiedz zbliżające się kłopoty (widzicie właśnie hordę motocyklistów zmierzających do miasteczka na wschodzie). Jest to też jedno ze wspomnianych przykazań.

Ruchy MC działają na zupełnie innych zasadach niż bohaterów. W zasadzie okazuje się, że MC nie wykonuje żadnych rzutów podczas gry. Kości są w 99% po stronie graczy (1% zachowałem na wypadek, gdyby MC gdzieś musiał jednak rzucać). Tak właśnie jest skonstruowana ta mechanika. Testy przeciwstawne są tu bardzo rzadkie, a konflikty rozstrzygają gracze. Tylko oni trurlają i albo im się coś udaje albo nie. Ruchy MC to fabularne wytrychy na każdą okazję. Korzystasz z nich też w innych grach fabularnych, ale tutaj będziesz to czynił bardziej świadomie. Tak jest skonstruowany świat apokalipsy.

Perpetum mobile?

Siłą AW jest granie w oparciu o to, co powiedzą gracze. Ale żeby mogli się otworzyć MC musi pytać. Zalewać ich pytaniami i ciągle stymulować wyobraźnię. Działa to w obie strony, bo każde pytanie zdradza intencję pytającego, a odpowiedź może dać kolejnych kilka zagadek do rozwiązania. Idea settingu zakłada, że już na samym etapie tworzenia postaci MC dostać powinien dość materiału na poprowadzenie pierwszej sesji bez żadnego przygotowania do niej. Dzięki konstrukcji gry nastawionej na silne interakcje na linii bohater-bohater niezależny-bohater MC może tworzyć skomplikowane pajęczyny powiązań, relacji, historii i wydarzeń. Sieć z niekończącymi się wątkami fabularnymi, polana krwistym sosem twistów i nieoczekiwanych wydarzeń. Tak to wszystko brzmi z pozycji czytelnika podręcznika. Wskazówki dla MC (przykazania, Ruchy, wytyczne odnośnie prowadzenia sesji) to wielka kopalnia pomysłów nie tylko do świata, który przeżył apokalipsę. W zasadzie tę część podręcznika powinien przeczytać sobie każdy MG.

Pierwsza sesja? Jak to ogarnąć?

Trochę obawiam się gry w AW od strony mechanicznej. Mam nie przygotowywać scenariusza tylko zanurzyć się w świat z graczami i na etapie tworzenia drużyny kreować zręb historii. Niby do zrobienia, ale jeśli coś pójdzie nie tak to…muszę pamiętać o jednym z przykazań (zapowiedz zbliżające się kłopoty). Dość nietuzinkowo wygląda zapis scenariusza na karcie pierwszej sesji. Na razie nie chcę o tym więcej pisać, bo jeszcze nie grałem, więc proces tworzenia jest dla mnie czysto teoretyczny. Podobnie jest z frontami, które pełnią rolę katalizatorów opowieści i generatorów złych rzeczy. Przy pierwszym spotkaniu mam tego nie robić, dlatego dzisiaj nie poruszam tego tematu. Prawdopodobnie uczynię to po kilku sesjach, gdy nadejdzie moment podsumowania i głębszej refleksji na temat Apocalypse World.

Chcę to poprowadzić!

AW wydaje się być niezłym wyzwaniem. Zarówno dla MC ze względu na niespotykaną (przynajmniej w moim przypadku) mechanikę oraz graczy, którzy powinni cechować się dużą kreatywnością i otwartością na świat. Duża odpowiedzialność za wygląd całej sesji sprawia, że jest to gra dla ludzi o otwartych umysłach i nie bojących się brania odpowiedzialności za swoje decyzje. Nawet jeśli ma coś uderzyć w Twoją postać niech uderzy. Potem sobie to odbijesz, lub nie, to liczy się tutaj wspólne przeżycie. Emocje towarzyszące sesji to bardzo mocny element AW. Tak przynajmniej wygląda to z pozycji osoby czytającej podręcznik.

Dlatego chcę w to zagrać. Poprowadzić.

Szukam chętnych do gry.

  • Zawau

    Brzmi spoko. Widzę, że model grania a’la HiK przeżywa złoty wiek, to dobry znak. Jeszcze nie zajrzałem do podręcznika. Rozumiem, że jeśli podręcznik nie proponuje żadnego konkretnego rysu settingu, to równie dobrze można by na tej mechanice grać we wszystkie inne konwencje (np sensacja, albo cyberpunk)?

    Trochę niejasno brzmi dla mnie instrukcja postępowania w przypadku wyrzucenia 7-9. Czego wtedy się szuka w podręczniku? Za każdym razem będzie trzeba do niego zaglądać żeby zinterpretować rzut?

  • Zawau

    Ok. Poczytałem podręcznik i karty. Muszę przyznać, że gra jest nietypowa, nawet jak na nietypową kategorię (czyli gry w których narracja jest rozłożona między MG i drużynę). W paru miejscach mechanika jest trochę na wyrost, np autor mógłby sobie np te zestawy cech podarować, albo zrobienie z seksu najłatwiejszej drogi do rozwijania relacji między postaciami (jeśli dobrze zrozumiałem znaczenie Hx).
    Super są klasy postaci i ruchy, na pewno rodzi to spory potencjał dla tworzenia fajnych historii. Jak poczytam jeszcze podręcznik to dodam kolejne spostrzeżenia.

    • Radoslaw Idol

      Możesz rozwinąć, dlaczego autor miałby podarować zestaw cech?

      Znaczenie HX – HX ma znaczenie tylko jeżeli komuś pomagamy lub przeszkadzamy (oraz do zdobycia pedeka). A najłatwiejszą drogą rozwinięcia tej cechy u jakiegoś gracza, jest wpakowanie w niego przez nas kilku kulek ;) I HX tak naprawdę nie oznacza relacji między postaciami, tylko jak kto kogo zna. Możesz kogoś bardzo lubić, ale znać go bardzo źle (milczący tajemniczy twardziel, do którego ma słabość jakaś panienka, albo tajemnicza piękna nieznajoma która zawróciła w głowie jakiemuś chłoptasiowi to dobre przykłady w tym przypadku). Albo na odwrót. Możesz swojego Nemezis znać bardzo dobrze. Bo w końcu szkoliłeś go przez pół życia.

      • Dzięki za wyjaśnienie. Ograłeś już jakieś swoje sesje w AW? Jeśli tak, to czy podzieliłbyś się jakimś scenariuszem?

      • Zawau

        Co do Hx, dzięki za naświetlenie tej kwestii.

        A jeśli chodzi o zestawy cech. Uściślając, chodzi mi o z góry ułożone wartości poszczególnych cech, czyli to, że przy tworzeniu danej postaci, dostajesz do wyboru zestaw cech z już przypisanymi do nich punktami. Wg mnie to zbędne ograniczenie. Czemu? Z dwóch powodów. Po pierwsze, klasy/archetypy to już wystarczające ramy, które określają to kim są nasze postaci. Dlatego też uważam, że narzucenie graczowi rozłożenia punktów między cechami to udziwnienie. Bo co tak naprawdę stoi na przeszkodzie, żeby zagrać postacią o nietypowych statystykach? Na przykład silnym naukowcem, mało wytrzymałym psychicznie egzekutorem itd (zaznaczam, że to tylko przykłady). Na szczęście to nie jest kluczowy (mechanicznie) element, więc możemy po prostu sobie rozłożyć cechy wg własnego widzimisię.

        • Trzeba rzucić okiem do podręcznika i zobaczyć, czy prezentowane zestawy nie dają tego o czym mówisz. Chyba są 4 do wyboru, więc powinieneś znaleźć coś dla siebie.

          • Zawau

            Tak, są po cztery, ale są komponowane na zasadzie dominującej cechy (dla każdej klasy odpowiednia) i różnic o 1-2 w pozostałych cechach, czyli i tak narzucają jakiś schemat. Z drugiej strony jest to poparte też pewnymi „perkami” np Psychol przy jakiejś tam akcji rzuca i dodaje Dziw, zamiast przykładowo Urok. Wydaje mi się, że w 90% przypadków i tak gracz może skupiać się na danej cesze (która będzie dla klasy najważniejsza) i wówczas te zestawy będą się sprawdzały, ale jako że może się trafić ktoś kto będzie miał pomysł na nietuzinkową pod względem statystyk postać, to dla niego z góry narzucony zestaw cech będzie ograniczeniem.

          • Radoslaw Idol

            W przypadku cech, mają one trochę szersze powiązania niż w klasycznym systemie. Po pierwsze – każda postać ma swoje indywidualne rozwinięcia cech. Po drugie (jak sam zauważyłeś) każda postać ma swoje indywidualne ruchy, powiązane w ten czy inny sposób z cechami. Po trzecie, te postacie są zbalansowane ;)

            A od siebie dodam – nie podchodź do tego systemu, jak do Neuroshimy czy Warhammera ;)

          • Zawau

            Rozumiem. W sumie, czytając podręcznik do Apocalypse World miałem sporo skojarzeń z mechaniką WH40k, więc możliwe, że moje wątpliwości się rozwieją przy pierwszej sesji w AW. Przekonamy się o tym już niebawem.

  • Marcin Łazowski

    Podoba mi się, chętnie zagram. Zabieram się do czytania podręcznika.
    Po pierwsze uwielbiam mechanikę, w której gracze biorą narracje w swoje ręce, a po drugie intryguje mnie prowadzenie sesji bez scenariusza.

    • Zawau

      Co do ostatniej rzeczy, to mogę Ci o tym dużo opowiedzieć :D

      • Marcin Łazowski

        Chętnie. Ja zawsze staram się rozpisać wszystko. A zwłaszcza smaczki i motywiki, nawet w tle, które ubarwnią świat i historię.