Into Dreams – zagwozdki mechaniczne

on

Naszą pierwszą sesję w Dreamscape – settingu opartym na systemie Into Dreams – uważam za względnie udaną. Gracze chwycili mniej więcej bluesa, chociaż obawiałem się, że gra jest nazbyt „egzotyczna”. Największym bólem okazała się mechanika, której obiecałem przyjrzeć się bardziej wnikliwie i swoje wnioski wrzucić na PD w pigułce. Nie zważajcie więc na reguły, które obowiązywały na ostatniej sesji, część z nich była wynikiem błędnej interpretacji. Dodałem też trochę szczegółów dotyczących samego grania i tak powstał poniższy wpis.

Zacznijmy od podstaw, czyli testów. Każdy test determinują trzy elementy:

  1. Próg sukcesu, czyli wybrana cecha gracza (w podręczniku określane są one jako Zdolności; obejmują Ciało, Percepcję, Biegłość i Wiedzę). Aby osiągnąć sukces, musimy wyrzucić wynik równy lub wyższy w stosunku do testowanej cechy.
  2. Ilość wymaganych sukcesów (wiadomo). Test wymagający np 4 sukcesów można pokonać na raty, dokładając po sukcesie co rundę.
  3. Kolor sukcesów (dostępne z czterech znanych: Mara, Oneiros, Primalis, Reflectio).

Niekiedy może też dojść czwarte kryterium: czas. Walki, testy i wszystkie inne akcje wymagające rzutów dzielone są na rundy. Runda obejmuje 1 akcję uczestników zdarzenia, zarówna Śniących, jak i Bytów. MG może sprawić, że po np trzech rundach wielki potwór pożre Śniących, albo nimfa ucieknie i nie będzie mogła być już schwytana.

Ważna kwestia: pokonywać przeszkody i walczyć z Bytami w Snach można tylko za pomocą kości z Puli Snu (Pigmentów). Nie dotyczy to używania mocy wyznaczonych przez role Śniących. Tak więc, aby latać Ikar może wydać zarówno kość Pigmentu, jak i Efemery.

Ponadto, każdy sukces odejmuje kość odpowiedniego koloru z Puli Snu.

Przykładowe starcie

Andrzej walczy z mrocznym minotaurem uzbrojonym w wielkie pazury. Minotaur składa się z trzech stopni primalisu i jednego stopnia mary. Oznacza to, że Andrzej musi łącznie osiągnąć cztery sukcesy, aby pokonać minotaura w walce wręcz. Jego biegłość wynosi, 4 więc każdy wynik od 4 wzwyż jest traktowany jako sukces.

Dobiera 6 kości. Dwie mary i 4 primalisy, aby mieć większe szanse na pokonanie minotaura w jednej rundzie. Wypada mu: M4, M6, P2, P3, P4 i P2. Ma zatem jeden sukces Primalisu i dwa Mary, w tym jeden krytyczny (szóstka). Z puli snu usuwa 3 kości (ilość sukcesów).

Krytyczny sukces daje możliwość zamiany koloru danej szóstki na dowolny inny. Zatem sprytny Andrzej decyduje się zamienić jedną nadwyżkową marę na primalis. W ten sposób ma już dwa sukcesy primalisu. Minotaur jest poważnie ranny, jednak teraz to jego kolej na ruch. Szarżuje i uderza Śniącego rogami. Poziom Snu Andrzeja spada z środkowego REM na początkowe (każdy Śniący zaczyna Sen na poziomie środkowego REM – ta reguła nie dotyczy Alicji).

Andrzej rzuca kolejnymi kośćmi: dwoma marami. Wypada 3 i 5. Z puli snu odpada jedna kość. Minotaur rozpływa się w powietrzu.

Śnienie

Śnić możemy wyłącznie za pomocą kości Efemery. Warto pamiętać, że od ilości kolorów Efemery jest uzależniona odporność na Dryfowanie. Im bardziej różnorodna, tym lepiej. Z drugiej strony, im większa Efemera, tym mniejszy Twój wkład w Pulę Snu, oraz potencjał w operowaniu Zdolnościami.

Śnienie dzieli się na Tworzenie i Zmienianie. Zarówno w jednym jak i drugim sukcesem jest wyrzucenie 4,5 lub 6. Różni je jedna podstawowa kwestia: Zmienianie kosztuje, Tworzenie zyskuje.

Zmienianie, jak sama nazwa wskazuje polega na zmianie natury jakiegoś przedmiotu, kształtu, lub w ogóle całej jego postaci. Przykładowo, można za jego pomocą zmienić bukiet kwiatów w wachlarz noży do rzucania, albo mapę do skarbu. Słonia zamienić w samochód, lub dom itd., itp.

W przypadku tworzenia po wyrzuceniu sukcesu, do Puli Snu (wspólnej) trafiają kości odpowiadające ilości wyrzuconych sukcesów i ich kolorom). Przykładowo: jeśli zdecydujemy się stworzyć duży latający samochód na końskich nogach, musimy osiągnąć, dajmy na to, 4 sukcesy: 1 primalis, 1 reflectio i 2 oneiros. Ilość potrzebnych sukcesów jest ustalana przed wykonaniem rzutu. Możemy wziąć dowolną ilość kości z naszej efemery. Możemy nawet rzucić wszystkimi na raz.

Jeśli nie wypadnie nam żaden sukces, tracimy jedną kość z naszej Efemery.

Każde poszczególne Śnienie (zarówno Tworzenie, jak i Zmienianie) podnosi nam stan snu, aż do stanu Świadomego. Śnienie na poziomie Świadomym nie powoduje ryzyka wystąpienia śpiączki.

 Dryfowanie

Śniący zaczyna patrzeć komuś na dłonie i nagle zdaje sobie sprawę, że jedna z dłoni ma sześć palców zamiast pięciu. Ludzie przecież nie mają sześciu palców. Może więc to nie jest ludzka dłoń? Może to dłoń kosmity, zła dłoń. To znaczy, że właściciel tej dłoni też musi być zły. Powinieneś więc uciekać, lecz nie możesz. Twoja wyobraźnia zaczyna wariować, zaczynasz tworzyć mnóstwo nowych rzeczy, zaczynasz przemieniać sen, patrząc się wciąż w ten sam punkt.

Dryfowanie jest stanem, w którym Śniący zatraca się, kiedy koncentruje się nie na tym, na czym powinien. Wówczas nie oddziałuje on w żaden fizyczny sposób, a stoi i biernie patrzy w jeden punkt. Natomiast jego wyobraźnia wariuje, zmienia, wypacza i niekiedy krzywdzi Memoar. Dryfowanie jest nieco podobne do Śnienia, jednak w odróżnieniu od Tworzenia czy Zmieniania, w momencie Dryfu Śniący jest totalnie bierny, dopóki się nie ocknie z tego stanu.

Dodatkowym podobieństwem jest to, że tak jak w trakcie Śnienia, w trakcie Dryfowania stan Snu podnosi się o jeden. Ma to swoje plusy, ale jak ze wszystkim, można przedobrzyć. W momencie osiągnięcia stanu Świadomego, Dryfowanie wiąże się z ryzykiem obrażeń fizycznych, zapadnięcia w śpiączkę, bądź nawet śmierci postaci. Bądź zatem ostrożny.

Kiedy Śniący może zacząć Dryfować?

  • Za każdym razem, kiedy gracze będą mówić o rzeczach nie związanych ze Snem, który aktualnie Śnią, Mistrz Gry może uznać, że Dryfują.
  • Za każdym razem, kiedy Śniący uparcie usiłuje nadać znaczenie jakiemuś szczegółowi Snu, który jest bez znaczenia.
  • Za każdym razem, kiedy Śniący napotyka Przeszkodę, która próbuje wpłynąć na jego umysł.
  • Za każdym razem, kiedy Śniący zaczyna głośno rozmyślać nad jakąś cechą Snu, która może być czymś więcej.

Aby zatrzymać Dryfowanie, gracz rzuca tyloma kośćmi, ile ma kolorów w swojej Efemerze. Musi wyrzucić przynajmniej jedną 6. Dopóki się to nie stanie, będzie Dryfował. W tym czasie wytwory jego wyobraźni będą żyć własnym życiem – mogą to być zarówno jakieś przedmioty, rośliny, proste byty, czy też inne, dowolne elementy snu. Również ich nastawienie wobec graczy będzie zróżnicowane. Decydujący głos w kwestii tego, jakie są efekty Dryfowania ma MG.

Za każdym razem gdy Śniący Dryfuje, jego stan snu wzrasta o jeden.

Stany Snu

Wyróżniamy następujące stany snu:

  • Śpiączka
  • Świadomy
  • REM
  • REM
  • REM
  • Budzący się
  • Przebudzony

REM – Stany REM są dla Śniących stanami neutralnymi. Każdy Śniący zaczyna noc oraz każdy nowy Sen na środkowym REM. Różnorakie zdarzenia i działania mogą pogłębić stan snu lub uczynić go mniej intensywnym. Jeśli Śniący otrzyma obrażenia „fizyczne” (np ukąszenie latającej kobry) w trakcie Snu, jego stan snu spada.

Budzący się i Przebudzony – Jeśli z pierwszego REM spadnie na „Budzący”, wtedy Śniący staje na krawędzi Snu i Sennobrazu. Wówczas musi rzucić wszystkimi kośćmi swojej Sennej Jaźni, a więc zarówno Efemery, jak i Pigmentu. Jeśli na żadnej z nich nie wypadnie 6, staje się Przebudzony i znika z danego Snu. Wraca wówczas do Świata Snów – na powierzchnię Memoaru w okolicę niedawno śnionego Snu, bądź też do samego Szalonego Miasta.

Jeżeli jednak uda mu się wyrzucić 6, musi rzucić jeszcze raz, ale pulą kości zmniejszoną o 1. Tu ponownie potrzebna jest 6-tka. Jeśli i tym razem mu się powiedzie, wraca do stanu pierwszego REM. Zyskuje wówczas jedną darmową Przemianę (jeden z dwóch wariantów Śnienia), która jest automatycznym sukcesem.

Jeżeli drugi rzut zwiedzie, Śniący się budzi. Dwie lub więcej szóstek w pierwszym rzucie skutkują natychmiastowym powrotem na pierwsze REM, jednak nie nagradzają gracza bonusową Przemianą.

Świadomy – Stan, w którym Śniący zyskuje największą możliwą kontrolę nad otoczeniem. Jest wtedy jak Akira, albo Neo w Matrixie. Świadomy Śniący nie odrzuca nigdy kości z Puli Snu – ani za sukcesy przy pokonywaniu przeszkód, ani za Tworzenie czy Zmienianie.

Ale zarazem stąpa po kruchym lodzie. Dryfowanie na poziomie Świadomym tworzy ryzyko wystąpienia Śpiączki. Wówczas Śniący ma tylko jedną szansę na powstrzymanie Dryfowania. Jeśli nie wyrzuci 6 w pierwszym rzucie, znajduje się w Śpiączce.

Podsumowując, utratę poziomu Snu mogą spowodować dwa czynniki:

  1. Obrażenia „fizyczne” zadane przez Byt, lub Przeszkodę (np atak pazurami, postrzelenie z pistoletu, uderzenie, nadzianie się na kolczaste ogrodzenie, ogień itp)
  2. Obrażenia „psychiczne” takie jak np napad lęku, próba manipulacji umysłem Śniącego przez Byt (lub innego Śniącego) albo jakiś efekt w śnie (rzadko spotykane).

Podnieść poziom Snu można poprzez:

  1. Śnienie: Tworzenie lub Przemienianie (nie dotyczy stanu Świadomego)
  2. Dryfowanie
  3. Wejście w kolejny Sen przez Bramę (jeśli wchodzimy w pierwszy sen z danego ciągu, nasz stan snu się resetuje)
  4. Interwencję Kołysanki (nie dotyczy stanu Świadomego)

Alicja może tracić swój poziom Snu tak jak każdy inny Śniący, powoduje to utratę przywilejów wynikających z jej roli, aż do ponownego uzyskania stanu Świadomego.

Sploty

Na koniec jeszcze kilka słów abstrahujących od mechaniki Into Dreams. Czym są sploty? Najprościej mówiąc, Splot to modyfikacja Sennej Jaźni narzucona przez Sen. Stopień splotów i ich działanie bywa różne. Czasem polegają na tym, że pojawisz się w ubiorze stosownym do konwencji snu (np w zbroi, jeśli sen jest o średniowiecznych potyczkach). Ów efekt może się na tym skończyć lub nie. Czasem Splot powoduje, że Śniący w danym śnie dysponuje specjalnymi mocami, inną formą lub MUSI coś zrobić. Funkcjonuje podział na dwa typy splotów.

Efekt – tak właśnie nazywa się fakt, że w danym Śnie jesteś ptakiem i potrafisz latać, albo bryłą bezkształtnej masy, która może się przeciskać przez najróżniejsze szczeliny. Efekt może też zmienić tymczasowo wartość Twoich Zdolności, jednak nigdy nie ma wpływu na Senną Jaźń i jej zasób.

Przymus  – jak sama nazwa wskazuje, przymus determinuje zachowanie Śniących w danym Śnie. Może sprawić, że nie będziesz mógł mówić, albo będziesz chciał uratować wszystkich ludzi z płonącego samolotu. Zawsze przyjmuje formę krótkiego „chcesz” albo „nie chcesz” i dotyczy całej drużyny w takim samym stopniu. Plotki mówią, że istnieją tak potężni Śniący, którzy potrafią zniwelować działanie Przymusu (najczęściej wspomina się o Świadomych, lub Łamaczach).

 

Mam nadzieję, że powyższe wyjaśnienia będą dla wszystkich klarowne. Liczę na Wasz feedback i pytania, aby mieć pewność, że wszystko zostało zrozumiane. Kolorowych Snów.

  • Przeczytałem całe, ale dla mnie ta mechanika jest niczym DnD z dawnych lat. Boli mnie od tego głowa.

    • Zawau

      Dziwi mnie to, bo mnie wystarczyło przeczytać podręcznik, a w miejscach najbardziej niejasnych raptem tylko przeczytać to ponownie i już wszystko było dla mnie jasne. A to ja jestem ten od narzekania na skomplikowane mechaniki : P