Tworzenie Śniącego

17749_surrealist_surreal

Poznaliśmy już moce i typy Śniących. Teraz czas na stworzenie własnej postaci. Tym, którzy chcą pełnego opisu i szczegółów polecam zajrzenie do podręcznika do Into Dreams. Poniższy wpis jest ekstraktem w większości skoncentrowanym na mechanicznym aspekcie tworzenia bohatera. Zaczynamy!

Powód

To co determinuje poczynania bohatera, rzecz nieodzowna. Warto sobie go zapisać (nawet jest nań miejsce na karcie postaci), aby w przyszłości móc się wesprzeć w razie dylematu. Poniżej kilka przykładowych powodów, dla których można Śnić:

• „Ponieważ w Snach mogę spełnić wszystkie grzeszne fantazje”
• „Ponieważ Śnienie sprawia, że czuję się potężny”
• „Ponieważ uważam, że to lepsze od rzeczywistości”
• „Ponieważ muszę się dowiedzieć czym jest Radio Śmierci”
• „Ponieważ muszę pomagać innym Śniącym”
• „Ponieważ to jest lepsze od narkotyków”

Więcej znajdziecie w podręczniku na stronie 21.

Rola

Każda z ról w inny sposób wykorzystuje kości Efemery i Pigmentu, oraz zdolności (to wszystko poniżej). Na stronie 24 w podręczniku do Into Dreams zostało to wyjaśnione w szczegółowy sposób.

Wiek

Co ciekawe, w Into Dreams wiek postaci warunkuje jej statystyki. Każda kategoria wiekowa ma plusy i minusy. Ponadto nie funkcjonuje żaden definitywny próg wiekowy dla którejkolwiek z tych kategorii. Traktujcie je raczej koncepcyjnie. Wygląda to następująco:

DZIECKO
Zdolności: 18
Senna Jaźń: 10
Bonus: Śniąc, dziecko może osiągnąć krytyczny sukces gdy
wyrzuci 6 oraz krytyczną porażkę gdy wyrzuci 1. Efekt krytyczny
powinien być ustalony między graczami i mistrzem gry. Powinien
także być właściwy dla danej sytuacji.

NASTOLATEK
Zdolności: 17
Senna Jaźń: 9
Bonus: Nastolatkowie mają w sobie najwięcej pasji. Mogą
przerzucić ostatni test, wypalając jedną kość z Puli Snu. Nowy
wynik jest wówczas ostateczny i muszą go zaakceptować.

DOROSŁY
Zdolności: 16
Senna Jaźń: 8
Bonus: Sny dorosłego są najbardziej stabilne i przewidywalne.
Podczas śnienia otrzymują sukces w „parach” 1-ek, 2-ek i
3-ek.

DOJRZAŁY
Zdolności: 17
Senna Jaźń: 8
Bonus: Dojrzali Śniący są bardziej skoncentrowani podczas
Polowań. Zaczynają każdy sen z jednym Kluczem w kieszeni.

STARZEC
Zdolności: 18
Senna Jaźń: 7
Bonus: Braki w Zdolnościach i Sennej Jaźni, starzy Śniący
nadrabiają najlepszym dostrojeniem do Radia Śmierci. Możesz
wykupić jedną kość Sennej Jaźni za jeden Punkt RŚ mniej od
pozostałych. Rozpoczynasz też każdy Sen z 1 punktem Dostrojenia,
który działa zupełnie jakby był to punkt Radia Śmierci, ale
do wydania tylko na dodanie do rzutu dwóch kości dowolnego
koloru.

Zdolności

Zdolności to nic innego jak cechy/statystyki opisujące postać. Wyróżniamy następujące Zdolności:

Ciało – odpowiada za tężyznę fizyczną i wytrzymałość postaci.

Biegłość – to nie tylko zwinność pozwalająca na sprawne bieganie i akrobacje, ale też zręczność manualna.

Wiedza – jak sama nazwa wskazuje, jest to zasób wiadomości, który posiada Śniący. Cecha ta obejmuje również intelekt.

Percepcja – nie tylko spostrzegawczość, ale także zdolność pojmowania pewnych kwestii, bardzo przydatna w Świecie Snów.

Jak można się domyślić z rozpiski dotyczącej wieku postaci, każdy przedział wiekowy narzuca pewną ilość punktów do rozdysponowania pomiędzy owe statystyki. Zdolności wahają się od wartości 1 do 6. Teraz mały twist: im wyższa wartość liczbowa, tym zdolność jest słabsza. 1 oznacza mistrzostwo, natomiast 6 słabiznę. Mając świadomość tej zależności, możesz przydzielić punkty swojemu bohaterowi.

Senna Jaźń: Efemera i Pigmenty

Senna Jaźń jest esencją, czymś w rodzaju duszy Twojego Śniącego, która funkcjonuje w Świecie Snów. Liczby w kategoriach wiekowych wskazują, ile możesz przydzielić kości do Twojej Sennej Jaźni. Im masz ich więcej, tym Twoja postać będzie mogła więcej Wyśnić.

Ważnym jest fakt, że Senna Jaźń dzieli się na Efemerę i Pigment. Efemera to właśnie Twój potencjał. Musisz pilnować, by nie została zdominowana przez jeden z Kolorów (znany nam już Reflectio, Oneiros, Primalis i Mara), to niesie ze sobą fatalne konsekwencje. Im bardziej urozmaicona Efemera, tym Śniący będzie potężniejszy.

Pigment z kolei jest tymi Kolorami, które egzystują poza Twoją Efemerą. Kiedy wejdziesz wraz z innymi Śniącymi do jakiegoś Snu, Wasze Pigmenty połączą się tworząc Pulę Snu, z której wszyscy mogą czerpać, by przerzucać złe wyniki na kościach, używać swoich mocy, Śnić etc.

Śniący mogą zużywać kości zarówno ze swojej puli Efemery, jak i również ze wspólnej Puli Snu. Teraz musisz zdecydować: ile kości spośród Sennej Jaźni przydzielisz do Efemery, a ile do Pigmentu wspierając swoich towarzyszy.

koci świat

I w gruncie rzeczy to tyle. Jeśli coś dla kogoś jest niejasne, to ma dwie możliwości: zapytać w komentarzu, lub zajrzeć do podręcznika.

 

  • Jakoś zupełnie nie skumałem tu blueasa, więc czekam na sesję.

    • Zawau

      Toteż ostatnie zdanie jest tu nie bez kozery.