Nigdy nie rozdzielaj drużyny – Sobota z Doc Muerte

cos3

Nigdy nie rozdzielaj drużyny.

Prastara zasada mająca swoje korzenie w pełzaniu po lochach (dungeon crawling), której nieprzestrzeganie skutkowało zwykle śmiercią drużyny. W dzisiejszym wpisie jednak spojrzymy na nią od drugiej strony barykady – nie jako bohaterowie, którzy razem mają większe szanse przeżycia – tylko jako Mistrz Gry, którego zadaniem jest pilnować by sesja była frajdą dla wszystkich.

Dzielenie drużyny na mniejsze części

Z takimi rzeczami należy się szybko rozprawić. Ekipa wpada do miasta i każdy ma coś do załatwienia, rozdzielają się. Ok, niech każdy ma swoją scenkę w przyspieszonej narracji, tak aby po 10 minutach spotkali się znowu. O co chodzi? Ano wyobraź sobie, że gdy jeden z twoich graczy prowadzi swój wątek przez 15 minut – reszta w tym czasie siedzi na dupie i się zwyczajnie nudzi. Wielokrotnie spotkałem się z tym problemem i należy z nim walczyć. Co innego, gdy rozdzielenie jest kluczowe dla fabuły i reszta z wypiekami na twarzy słucha, czy komuś się udaje coś zrobić – niestety większość rozstań to gracze chcący załatwić swoje pierdoły, okraść kogoś, coś kupić, o coś zapytać. Z takimi rzeczami należy uwinąć sę szybko, by nie przedłużać rozdzielenia. Zupełnie inaczej wygląda akcja, gdy drużyna rozdziela się, by np. Zinfiltrować budynek od różnych stron i ich poczynania mogą wpływać na siebie nawzajem (czytaj, gdy grupa A coś zrobi, grupa B może zareagować). Prowadzenie wątków kilku postaci w kilku różnych miejscach tylko niekiedy się udaje, a kluczem do tego jest dynamiczna narracja i częste skoki między postaciami. Nie daj boże, gdy któryś z graczy ma mhroczną historię, o której wie tylko on, nikomu innemu nie uchyli rąbka tajemnicy i teraz idzie na pół godziny pogadać z MG, jedynym odbiorcą jego jednoosobowego show. Jak zrobiłeś zajebistą, barwną historię swojego ludzika, to się nią podziel z innymi (chociaż troszeczkę), w innym wypadku – po co ci ona? Najgorzej, jeśli na sesjach stosujecie zasadę „nie ma cię tam, załóż słuchawki i nie podsłuchuj”. Głównym powodem spotkania jest miłe spędzenie czasu, a siedzenie w słuchawkach, czekając na swą kolej potrafi baardzo szybko popsuć dobre wrażenie sesji.

Większość scenariuszy przygotowuję tak, by wszyscy mogli wziąć udział w wydarzeniach, a ewentualne rozdzielanie się wynikało tylko z inicjatywy graczy. Jeśli już wymagam rozdzielenia (lub gracze startują rozdzieleni), to bardzo szybko dążę do tego by się spotkali. Zbyt długie rozdarcie i ludzie się męczą. Czekaniem. Brakiem zaangażowania.

MG, proszę – nie rozdzielajcie drużyn.

Moja postać to samotnik, ja ją tylko odgrywam

Teraz trochę z innej beczki. Strzelam, że 70% tworzonych w erpegach drużyn to zlepek losowych jegomości, którzy połączeni jakimś wydarzeniem na początku sesji (kampanii) od tej pory łażą ze sobą po świecie i stają się drużyną. Mało jest ekip, gdzie z założenia goście znają się od lat, są rodziną albo oddanymi przyjaciółmi. W czym problem? Ano w tym, że raz na jakiś czas jeden z graczy stwierdzi – „w sumie, to ja ich przecież w ogóle nie znam.” i w kluczowym momencie oleje całą resztę. To akurat skrajny przypadek, ale motywy typu „jestem samotnikiem i tak odgrywam moją postać” to częsty występek na sesjach. Ekipa składająca się z samotników to nie jest temat na przygodę z kumplami, bo tworzy ona problem numer 1, czyli nadmierne dzielenie się na kilka miejsc akcji. Zależy nam na współpracy. Czasem, gdy to kuleje, można trochę pomóc bohaterom się zakumplować, dać im do tego okazje. Ziomkowie, którzy polubili się podczas sesji na skutek tego co faktycznie zrobili będą dużo lepiej zgrani niż tacy, co są kumplami, bo „z historii tak wynika”.

Poprzednim razem napisałem, że nie należy się bać improwizacji i tak wyszło, że moja ostatnia sesja zakończyła się porzuceniem 50% scenariusza. Powody były dwa. Pierwszy to długie rozkręcanie się sesji – gracze mieli ogromną frajdę po raz pierwszy badając świat Neuroshimy i chwile im zajęło zanim złapali wątek fabularny. Drugim była decyzja gracza w jednej scenie:

Sytuacja wygląda tak. Zajechaliście pick upem z towarem na wymianę i kilkunastoma kanistrami na Południową Stację Benzynową, ale okazuje się, że jest przejęta przez Aniołki Piekieł. Mieliście jednego z nich jako eskortę podczas przejazdu na autostradzie, ale zdecydowaliście się go ustrzelić. Aniołki zabrali wam broń, towar, kanistry, ledwo kupili waszą historyjkę o nagłej śmierci ich kumpla i cud, że jeszcze trzymacie się na nogach. Wróć – cudem jest to, że Ezekielowi udało się przegadać ich herszta i zatrzymać kluczyki do auta. Póki co jest zamieszanie, na stacji coś się działo. Widać świeże dziury po kulach, plamy krwi, na zewnątrz dwa podgryzione trupy. Wysłali zwiad by sprawdził truchło kumpla i macie jakieś 2 godziny zanim zdecydują co z wami zrobić.

(…) Kane i John weszli do stacji i próbują wywiedzieć się co się stało i zakumplować się z gangerami. Ezekiel odkrył, że w schowku bryki ma jeszcze sprawnego Ingrama. Teraz stoi na zewnątrz i obserwuje jedyne, oprócz ich auta, pojazdy – 6 motocykli ustawionych przed stacją. Kręci się przy nich dwóch koleżków i dyskutuje. Ezekiel, co robisz? Macie przesrane.

Smalec (Ezekiel) stoi oparty o ścianę pokoju, w którym graliśmy pali papierosa i spogląda Wzrokiem Tysiąca Yardów. Oznajmia:

Ja tych typów – wskazuje na graczy – poznałem wczoraj, no nie? .. Mam roleplayować, czy dbać o dobro drużyny?
MG: Rób jak uważasz.
Smalec wypuszcza dymka. – Więc idę do tych dwóch kolesi i mówię im, że herszt ich woła. Zdałem test na Blef.
MG: Popatrzyli po sobie i pobiegli.
Smalec: No więc, przechadzając się, wyjmuje dętki z przednich kół każdego z motorów, wsiadam do pick upa… i odjeżdżam na zachód.


..

Konrad: COOO, ZOSTAWIASZ NAS?!

MG: HAHAHAHAHAHAHAHAHAH, GENIALNE!

***
I w ten sposób Smalec resztę sesji grał NPC’em, by mu się nie nudziło :)
Wszyscy zgodzili się, że była to kapitalna decyzja oraz ustalili, że na następnej sesji robią drużynę braci :)

Doc Muerte out.

  • Mały krawczyk

    Smalec ciora w RPG? Ale rozwiązanie sytuacji mistrzowskie ;D