„Nie wiesz tego” a „Ty mi powiedz”, czyli dajemy graczom moc współtworzenia – Sobota z Doc Muerte

n1

Kiedyś moi gracze śmiali się z tego, jak często tekst „nie wiesz tego” pada na moich sesjach. Nie chodzi o to, że jakoś specjalnie starałem się ukrywać przed nimi informacje, po prostu na pytania w stylu „Ilu jest strażników w tym całym kompleksie” czy „On nas nie oszuka, prawda?” aż pchała się na usta ta odpowiedź. Samego używania tego zwrotu już dawno zaprzestałem, pozostał on tylko jako smaczek z dawnych czasów. Ostatnio na sesjach zaczął gościć inny zwrot – o wiele potężniejszy.

Wszystkim polecam zagranie w systemy pokroju „Honor i Krew”. Dla mnie było to pierwsze zetknięcie się z mechaniką, która pozwala graczom na współtworzenie świata, wątków czy samej akcji. Mechanika ta daje niezwykłą frajdę i od razu pomyślałem – czemu nie korzystałem z tego wcześniej? Jeśli boimy się dawać innym tak wielką kontrolę jak w HiK, gdzie gracze mogą dyktować działania Bohaterów Niezależnych (i pomieszać ci całą sesję – takie pomruki wydają przeciwnicy tejże mechaniki), to dajmy im się popisać w mniejszym stopniu.

Osobiście teraz na każdej sesji pozwalam graczom wziąć świat w swoje ręce. Raz na jakiś czas dobrze zdany test nie oznacza, że ja przedstawię im fakty, których ich postacie się dowiedziały, tylko oni sami mogą te fakty stworzyć. Niezależnie od settingu czy systemu. Daje to obopólne korzyści: MG musi stawić czoła nowym wątkom– zamiast korzystać w całości ze swojego scenariusza, a gracze mają frajdę. Gracz się mnie pyta „A jakbym dał wielką dawkę mojego leku na drgawki komuś, kto na to nie choruje, to co się stanie?” a ja zwracam się do drugiego gracza. „Twoja postać to medyk. Jak zdasz test medycyny, możesz ustalić te symptomy”. Często stosuje ten motyw właśnie wtedy, gdy gracze zadają mi tego typu pytania, spoza kanonu reguł generalnych. Skoro i tak musiałbym coś wymyślić na podstawie własnego widzimisię, to czemu nie dać szansy graczowi, który właśnie wpadł na taki nietuzinkowy pomysł?

Wiele razy motywy wprowadzone przez graczy są adekwatne nie tylko do jednej sceny bądź sesji, lecz zostają na zawsze. Pomagają stworzyć świat, w którym gracie – a ten jak wiadomo, im bardziej szczegółowy tym większa frajda, zwłaszcza gdy te szczegóły wymyślacie sami, a nie bierzecie z kartek podręcznika. Jednym razem bohaterowie planowali atak na prowincję. Na początku sesji, gdy spotkali się przy mapie i planowali starcie, pozwoliłem każdemu z nich stworzyć jedną ‚prawdę’ o danej prowincji, co miało wynikać ze zwiadu przeprowadzonego przez ich postacie. Dzięki temu powstał naprawdę ciekawy opis, który później przyczynił się do barwnej przygody. Przygody opartej na systemie Dungeons & Dragons 4.0, którego 90% graczy nie słyszało o tym, że można wymyślać „samemu”.

Tak więc pozwól graczom maczać palce w waszym świecie! Niech raz na jakiś czas sami opowiedzą o miasteczku, które mijacie. O Bohaterze Niezależnym, z którym gadacie. O stosunkach między gangami, o czymkolwiek! MG jest jeden, graczy kilku, a każdy z nich może wnieść coś ciekawego do waszych spotkań.

n2

Jeśli cały ten tekst to dla ciebie rzecz oczywista – super. Im więcej takich ludzi tym lepiej. Jeśli jednak taki pomysł to dla ciebie nowość (jak dla mnie, mimo że rpguję od co najmniej 6 lat) – też super. Teraz masz zadanie domowe: wykorzystać go na swojej następnej sesji. Zależnie od twojej grupy, będziesz miał jeden z dwóch typów rezultatów:

Wstępujesz do izby wieszczki. Obserwujesz jej nagie ciało, spowite gdzieniegdzie jedwabną tkaniną. W powietrzu wiszą opary kadzideł. Nie rozpoznajesz tej dziewczyny, ale nie dziwi cię to. Każdego miesiąca, gdy udajesz się po wróżbę, tę izbę zajmuje inna wieszczka.

– Czy wiem co się dzieje z nimi po zakończeniu służby?

– Ty mi powiedz. To będzie test Historii.

– Zdany. Tak więc ostatniego dnia każdego miesiąca wieszczka jest poświęcana w specjalnym rytuale, ku czci naszego jedynego Boga, by czuwał nad Imperium.

– Dobrze. Od tej pory jest to jedna z prawd o tym Imperium.

Albo:

Zdałeś świetnie test Medycyny. Tak więc powiedz: co dzieje się z kimś po przedawkowaniu tego leku, w przypadku gdy nie jest chory na drgawki?

– Umiera i wybucha!!!

Doc Muerte out.
PS: Komiksiki to oczywiście momenty, w których gracze mnie przedrzeźniają.

  • Przemek Wajda

    Sam prowadziłem parę razy tak i wyszło miodnie. Tak samo gram tak często u znajomego i też jest miodnie.

  • Zawau

    Ogólnie, bardzo lubię ten wariant jako gracz. Jako MG już mniej, choć to zależy od typu sesji i scenariusza. „Mruki”, o których wspomniałeś na pewno będą się pojawiać, gdy ktoś sobie zrobił szczegółowo zaplanowany scenariusz. Albo gdy nagle się okazuje, że fabuła zostaje wywrócona do góry nogami.

  • nakedfemalegiant

    Been there, done that. Mam taką myśl pod wpływem tego ostatniego przykładu („Umiera i wybucha!”), że jeśli przekazanie współtworzenia fabuły jest okazjonalne i na zasadzie udzielenia okazjonalnego przywileju, to graczki/gracze (mówię i z własnego doświadczenia, i z zasłyszanych opowieści) nierzadko upajają się tą możliwością, wymyślając abstrakcyjne i przesadzone odpowiedzi.

    Ostatnio prowadzę „Apocalypse World”, gdzie prowadzenie opiera się właśnie na zadawaniu pytań, kierowanie tych pytań do graczy, czy odbijaniu tych pytań w stylu „ty mi powiedz”. I to działa fajnie – przy pewnym założeniu. Przede wszystkim: tworzymy historię wspólnie – odpowiedź na pytanie ma dodawać do opowieści, nie ma nas awesome’ować, nie ma kontrować tego, co się zdarzyło do tej pory czy co powiedział/a MC, nie ma bronić status quo mojej postaci etc. Ma dodawać do historii. To nie ma być awesome – niech to będzie zwykły fakt, niemal nudny w swojej zwyczajności, wiarygodny (nie: realistyczny, nie: odpowiedni). Kiedy graczki i gracze są słuchani i są odpowiedzialni za to, co dodają do fikcji, to dodane przez nich elementy są bardzo fajne i ustawiają nowe konteksty do tego, co już się wydarzyło. Serdecznie polecam.

    • System RPG polegający na zadawaniu pytań? Ale jak. Możesz przybliżyć, czy odeślesz mnie do Google :P

      Honor i Krew bardzo dobrze rozwiązuje tą okazjonalność, o której piszesz. Tam od początku gracze są zaangażowani w tworzenie świata i fabuły, więc jest to normalne. Przykład podany przez DoC o wybuchaniu potraktowałbym jako…błędy młodości, bo brzmi to jak ekstrakcja jakiejś dziwnej fantazji gracza, która w zasadzie nic nie wniosła do fabuły poza „fajerwerkami”, ale one się szybko kończą i koniec.

      • nakedfemalegiant

        Na dzień dobry linka: http://apocalypse-world.pl/ (premiera zapowiedziana jest na Polcon). O pytaniach dokładniej pisałam tutaj: http://nakedfemalegiant.pl/erpegowe-techniki-fishing-2/

        (Czy ktoś może z tego zrobić klikalny link?).

        Jedno z zadań MC (Mistrza/ Mistrzyni Ceremonii) to zadawanie pytań graczom. To znaczy: zakłada się, że gracze są kompetentni w tym, co dotyczy ich postaci: gdzie mieszkają, kogo znają, jak często watażka wybywa po niewolników, kim jest trup w twoim mieszkaniu i jak go właśnie zabiłeś, czy znałeś tę osobę, co ci zrobiła, co zrobisz z ciałem. (Podręcznik mówi: zadawaj pytania jak szalony, zadawaj mnóstwo pytań). Później MC wybija się od tych odpowiedzi, czasem zadaje kolejne, czasem ustawia scenę. „Keeler,czyli mówisz, że załatwiłeś Orchideę, prawą rękę watażki, jej mózg właśnie rozpryśnięty jest na ścianie, a strzelba nie jest zbyt cicha i pewnie słyszeli was wszyscy mieszkańcy pobliskich baraków? Mówisz, że poszło o Marsera, bo chciałeś go zjeść? To fajnie, starczy na 2-3 obiady! A teraz: co robisz z ciałem? I ciekawa jestem, jak wytłumaczysz się watażce!”.

        (Czy to zrozumiałe? Jeśli macie jakieś pytania, zapraszam!).

        Co do H&K – grałam, prowadziłam. Odnoszę wrażenie, że w odróżnieniu od AW pytania nie dają tak szybko wchodzących do gry odpowiedzi i – co ważniejsze – odpowiedzi (a więc wpływ na fikcję) nie zależą od testu. MC _po prostu_ zadaje pytania, a gracz/ka _po prostu_ odpowiada. Rzuty w H&K i w AW dotyczą innych rzeczy, w inny sposób tworzy się historię.

        • Dzięki, teraz kumam. Wygląda na to, że AW rozwiązuje w dużej mierze moją niedawną chęć do napisania własnego rpg survivala, jednocześnie dając duży social w rozgrywce. Będę musiał się bliżej przyjrzeć temu tytułowi po premierze.

          • nakedfemalegiant

            AW to gra, z której można uczyć się prowadzić (to oczywiście jeden konkretny sposób grania i prowadzenia!), należy kraść te techniki niemal jak popadnie:).

            Przez „social” masz na myśli to, co się dzieje między postaciami czy między graczami+MC?

          • Między bohaterami, a BNami.

          • nakedfemalegiant

            Heh, więcej nawet: między postaciami graczami a postaciami graczy również. Z tego co kojarzę, jest co najmniej jeden hack o zombie na mechanikę AW (gra się wspaniale hakuje, a autor zachęca i wspiera).

          • Wolę żeby relacje między graczami pozostały poza grą.