Jak napisać scenariusz do „Trzeciego stadium”

3sWiele już napisałem o tym, jak pisać scenariusze do gier fabularnych. Każdy ma swój styl i własne preferencje, co do tego. A co powiecie na metodę, która została stworzona specjalnie pod dany setting? Być może nie odkrywam właśnie Ameryki, ale na pewno definiuję ją na nowo. Chcesz wiedzieć jak napisać dobry scenariusz do gry fabularnej opartej na sandboxie? Oto moja propozycja, którą będę stosował podczas tworzenia przygód do „Trzeciego stadium”.

Scenariusz, domino i puzzle

Kiedyś pisałem scenariusze na zasadzie ciągłej linii fabularnej. Był początek i był koniec. Środek najczęściej zostawiałem do dyspozycji graczy i ich działania w środkowej części opowieści miały duży wpływ na finał sesji, ale mniej więcej całość prowadziła do wymyślonego przeze mnie zwieńczenia. Tak oto powstawała historia. Ten model tworzenia historii oparty jest na zasadzie działania domina. Jeden klocek inicjuje akcję – uderza o następny – powstaje reakcja i tak oto cała układanka wprawiana jest w ruch. Ta metoda dobrze sprawdza się w kampaniach nastawionych na konkretny przebieg fabuły, gdzie wszystko ma prowadzić do wielkiego finału i zamknięcia historii dobrym twistem. Początek jest tutaj początkiem, a zakończenie zakończeniem. Porządek jest ważny dla właściwego prowadzenia historii, ponieważ zaburzenie tego stanu rzeczy wprowadzić może chaos i obniżyć satysfakcję graczy z tego, co dzieje się przy stole.

W przypadku „Trzeciego stadium” też można zastosować „domino”, ale wydaję mi się, że lepszym rozwiązaniem będą tutaj „puzzle”. Technika pisania scenariusza w formie układanki, w której dowolny element można zagrać w wybranej przez siebie chwili, a jego pojawienie się nie jest definiowanie przez przyczynowo-skutkowy ciąg zdarzeń, jak w przypadku „domina”, daje nam dużo więcej swobody i wolności przy tworzeniu historii. Nie ma tutaj wyraźnego podziału na początek-rozwinięcie-zakończenie. To, co definiuje historię w tym settingu to trzy inne elementy, wokół których Mistrz Gry może snuć opowieść. Są to: Człowieczeństwo, Przeżycie, Zagrożenie.

Wymienione trzy elementy to fundamenty historii. Wokół nich toczy się dana sesja. MG dowolnie może zdecydować, czy w trakcie spotkania wykorzysta wszystkie trzy równomiernie, skupi się na jednym z nich albo nawet porzuci któryś na rzecz pozostałych. W każdym z tych rozwiązań nie ma niebezpieczeństwa, że zostanie zaburzona linia fabularna i gracze odczują dyskomfort w trakcie gry. Na dodatek nie oznacza to też tego, że są trzy składowe i koniec. Elementów układanki może być więcej. Ja tylko proponuję trzy, które według mnie są najważniejsze dla „Trzeciego stadium”. Jeśli zdecydujesz wykorzystać „puzzle” w innym settingu to prawdopodobnie wybierzesz inne części układanki, np. Obowiązek, Honor, Odwaga gdybyś grał w „Honor i krew”.

Jak to działa w praktyce, czyli jak napisać scenariusz RPG z „puzzli”?

Największą zaletą tego rozwiązania jest wolność wyboru. Masz trzy elementy, pozornie ze sobą niepołączone. Wybierasz z nich jeden. Możesz nawet wylosować, który będzie wyjściowym. Na jego bazie tworzysz opowieść podczas sesji. Dwa pozostałe te twoje asy w rękawie. Gdy historia wpadnie na mieliznę mogą być twoimi twistami, wyjściami bezpieczeństwa etc. Od ciebie zależy jak ich użyjesz – czy będą miały duże, a może niewielkie znaczenie dla wydarzeń, które właśnie mają miejsce. Pamiętaj, że masz do czynienia z sandboxem (przynajmniej w przypadku „Trzeciego stadium”), gdzie panuje wolność wyboru i gracze mogą zdecydować, że to co zarysowałeś w pierwszym elemencie nie jest warte ich uwagi. Na szczęście masz jeszcze dwie „karty”. Muszę podkreślić, że taki schemat prowadzenia gry wymaga doświadczenia MG i dużej umiejętności improwizacji. Na pewno ten drugi czynnik jest najważniejszy.

Przykładowe elementy scenariusza.

Człowieczeństwo – Mistrz Gry wymyśla scenę, w której gracze dowiadują się, że jednego z mieszkańców ich osady porwał nurt pobliskiej rzeki. Niezbędna jest pomoc, ponieważ jest to ktoś ważny z ich obozowiska. Żeby nadać całej sytuacji dramatyzmu okazuje się, że w dole rzeki (czyli tam, gdzie nurt właśnie ściąga ofiarę) obozuje banda nomadów. Lepiej, żeby nie wiedzieli o istnieniu schronienia graczy. Do nich ma należeć decyzja, czy zdecydują kontynuować misję ratunkową czy odpuścić i tym samym pozostać w ukryciu przed potencjalnymi wrogami. Może zdecydują się na ucieczkę do bardziej bezpiecznego miejsca? Ale z drugiej strony porzucą jednego ze swoich na rzecz własnego (całej społeczności) bezpieczeństwa.

Przeżycie – nieopodal obozowiska znajduje się fabryka, w której mogą znaleźć części niezbędne do naprawy pompy wodnej. Eksploracja tego miejsca, swoisty dungeon crawling, może być dość zajmującym zajęciem dla graczy. Szczególnie zważywszy na fakt, że od czasu „upadku” to miejsce owiane jest złą sławą.

Zagrożenie – do obozowiska właśnie zmierza wroga wataha motocyklistów. Ich sława poprzedza czyny, których dokonali po drodze. Na pewno nie mają pokojowych zamiarów. Zadanie, jakie zostanie postawione przed bohaterami, to co robić w takiej sytuacji. Przygotować się do obrony? Uciec? A może zaatakować motocyklistów zanim zbliżą się do obozowiska?

Te trzy elementy możesz dowolnie łączyć i co w tym wszystkim najlepsze, kolejność ich użycia zależy tylko od ciebie. Nawet możesz z któregoś zrezygnować i zagrać wymyślonym „puzzlem”, który opracowałeś na poczekaniu. W tej metodzie nie ma teoretycznie końca, ale prędzej czy później sama specyfika gry wymusi na Tobie zagranie jakiejś części układanki, która wprowadzi nową fabułę, albo będzie zwieńczeniem historii. To nieuniknione, ale dopóki Wasza gra skupia się na walce o przeżycie, budowaniu nowego ładu po upadku, metoda puzzla wydaje się być bardzo dobrym rozwiązaniem.

Za kilka dni sam ją przetestuję.

  • Szpon

    Kiedyś, bodajże w zeszłym roku w ramach spotkań Master Mind mówiłam o czymś podobnym, a także udało mi się spisać scenariusz w podobny sposób (http://szpon.com.pl/244-szpona-pomysl-na-przygode.html na tym samym blogu jest też nagrana prelekcja).

  • Aes

    Nie bardzo to wszystko trafne. Ot choćby zgrożenie: W Rpgowej praktyce wybór jest żaden. Albo zaniechać działań – co wyklucza sensowność sesji, albo działać. Myśle że obie drogi wyboru powinny być aktywne, wybór między aktywnością a pasywnością jest duzo słabszy. Aha, drobnitkie czepialstwo: Schronienie jest BG a nie Graczy, Chyba ze to LARP ekstremalny.

    • Aes

      Drobna poprawka – przykład z człowieczeństwem nie z zagrożeniem. Z zagrożeniem jest ok.

      • kwestia Człowieczeństwa jest chyba najbardziej niejednoznaczna, w końcu rozmawiamy tu o moralności. W poście wymieniłem tylko przykład, który widocznie do Ciebie nie przemówił. „Puzzle” są nadal konceptem, muszę to ograć i kiedy to uczynię, postaram się dać lepszą propozycję dla tego elementu.

    • Zawau

      Nie do końca. Według mnie po tym jak grupa zaniecha poszukiwania człowieka, można zacząć się bawić tym elementem i szczuć graczy pytaniem „co by było gdybym to był ja?”. Trzeba po prostu ująć tę decyzję jako punkt wyjściowy.

      • Aes

        Wszystko da się naprawiać, łatać, tylko czasem można skontruowac scene tak by oba wybory były atrkacjyne. W takim przypadku jak tutaj pokazany świadomi Gracze nie dostaja wyboru – wiadomo że powinni wybrać akcje, bo to daje ciekawe koflikty. Druga opcja tworzy natomiast tylko tło, niewiele napędzając, ewentualnie karząc Graczy za rozsądną decyzje.