Po moim ostatnim wpisie o manipulacji na sesji Internet zamarł z przerażenia i dezaprobaty dla takich metod. Dziś powiem wam o tym, co powinna zawierać dobra sesja szpiegowska. Miałem przyjemność poprowadzić takową dla moich graczy. Oczywiście nie może zabraknąć na niej manipulacji. Ma ona wiele twarzy, dziś pokażę wam kolejną i dodatkowo wzbogacę cały wpis o licencjonowany arsenał technik, które można wykorzystać też przy innych klimatach, nie tylko w świecie rodem z Jasone’a Bourne’a.
Agenda
Najpierw trochę o samym założeniu spotkania. Fabularnie akcja rozgrywa się w San Francisco w USA. Dokładnie na Trasure Island, gdzie mieści się tajny ośrodek międzynarodowej organizacji walczącej ze światowym terroryzmem. Właśnie tam przeprowadzany jest projekt, który ma na celu stworzyć idealnego agenta. Gracze wcielają się w pracowników naukowych tej placówki i są bezpośrednio odpowiedzialni za wyniki badań. Tutaj pojawia się pierwszy elementy, który możesz wykorzystać na swoich sesjach. MG narzuca pewne role, które muszą zostać odegrane w trakcie sesji, ale on daje tylko punkt wyjścia a ostateczny efekt i tak należy po stronie „aktorów”. Ja postanowiłem, że znowu zagram „zdradą” w drużynie, ale tym razem w trochę inny sposób. Wyjaśnię to poprzez pokazanie wam, jakie wytyczne dostali moi gracze przy tworzeniu swoich bohaterów.
Agent #1 – szef placówki badawczej
Jesteś szefem programu badawczego DeepSee2. Jako wybitny i młody naukowiec (30-40 lat) cieszysz się uznaniem swoich kolegów, z którymi pracujesz na Treasure Island. Najważniejsze rzeczy, które musisz wiedzieć o sobie i je opisać w kilku krótkich zdaniach.
- Twoja główna dziedzina badań to: (dowolność – może to być coś nawet bardzo abstrakcyjnego, ale niech się łączy jakoś z człowiekiem)
- Najważniejsze dla ciebie są rodzina (żona i córka) oraz twoje badania
- Mieszkasz na przedmieściach miasta
- Kilka lat temu rosyjska grupa terrorystyczna wzięła cię na cel, dlaczego?
- Trzy miesiące temu do twojego zespołu dołączył młody analityk. Jest błyskotliwy, młody i energiczny.
- Jesteś bliski przełomu w swoich badaniach. Obok Twojej rodziny są one dla Ciebie najważniejsze. Jesteś przezorny i najważniejsze dane trzymasz poza Treasure Island w tylko sobie znanym miejscu. Gdzieś na terenie SF. Gdzie to będzie?
Agent #2 – zabójca wrogiej organizacji
Jesteś podwójnym agentem. Zostałeś wyszkolony przez terrorystyczną organizację „Sieć”. Przeniknąłeś do cywilnej placówki „Komórki”, która zajmuje się ściśle tajnymi badaniami nad projektem DeepSee2, który zakłada warunkowanie ludzi do bycia idealnymi agentami. Przyjąłeś tożsamość młodego analityka. Dzięki swoim wyjątkowym umiejętnościom zapamiętywania i analizowania danych w ciągu 6 miesięcy zdołałeś opanować akademicki poziom fizyki, chemii i biologii. Jesteś też doskonałym zabójcą. Twoja misja zakłada dwa cele:
- Przeniknąć do zespołu badawczego doktora prowadzącego prace nad DeepSee2 oraz wykraść wyniki jego badań.
- Zabić doktora odpowiedzialnego za projekt, jak tylko zdobędziesz dane.
Postawienie sprawy jasno, przynajmniej dla jednego z uczestników, uwarunkowało jego podejście do gry. W trakcie sesji inni agenci dostawali subtelne sygnały, że ich kolega nie jest takim „białym kołnierzykiem” za jakiego uchodził do tej pory. Swojej natury (zdrajcy-agenta terenowego) nie da się od tak ukryć przed innymi. Nieważne jak dobrze jesteś wyszkolony. Ich podejrzenia albo może zaciekawienie postawą „kreta” podsycałem poprzez przekazywanie mu niejawnych informacji w trakcie sesji. W szarych kopertach dostawał pewne treści, które mógł wykorzystać lub nie. Działanie osiągnęło zamierzony efekt, kiedy jeden z agentów zapytał: „A kiedy ja dostanę jakąś informację dla mojej postaci?” Nigdy.
Stan zagrożenia
Początek sesji był bardzo standardowy. Kolejny dzień w pracy. Kolejne testy nad najlepiej rokującym okazem badań. Wizytacja człowieka z centrali, który miał dokonać ewaluacji całego programu. Nic nadzwyczajnego. O to chodzi. Dobrze jest czasami sprawić, żeby gracze zaczęli się nudzić i wyczekiwać tego momentu, który sprawi, że ich świat wywróci się do góry nogami. Spróbuj oszukać swoich graczy. Zobaczysz, że sprawi im to radość. Jak to zrobić? Jak ja to zrobiłem?
W końcu nadszedł moment, w którym zagrałem fabularnym twistem. Ktoś naruszył protokoły bezpieczeństwa budynku. Bohaterowie akurat jechali windą. Ta zatrzymała się w połowie drogi między piętrami. Pojawił się problem z komunikacją, pojawiały się niejasne komunikaty. Nie wiedzieli do końca, co się dzieje. Po chwili jasnym się stało, że do placówki przedostali się wrodzy agenci, którzy chcieli wykraść wyniki badań. „Kret” o tym wiedział, ponieważ dostał informację ode mnie na kilka minut przed atakiem.
Musieli działać – wydostać się z windy. Nagle coś wstrząsnęło całym budynkiem. Ledwo wyszli z tunelu śmierci i zaczęli spekulować, że pewnie ktoś podłożył ładunki wybuchowe pod budynek. Byli w ogromnym błędzie! W końcu dotarli na dach budynku, gdzie czekał helikopter. Ratunek z opanowanego przez wrogie commando budynku. I dopiero wtedy to do nich dotarło. To nie był wybuch bomby! San Francisco właśnie przeżyło największe trzęsienie ziemi od stu lat. Ruina i pożoga roztoczyła się przed nimi. Stan zagrożenia wzrósł geometrycznie. Agent#1 uświadomił sobie, że jego żona i dziecko właśnie mogą walczyć o życie. Ale co z badaniami? Kto ich zaatakował? I trzęsienie ziemi?! Czy Wszechświat może być aż tak ironiczny? To RPG, więc jak najbardziej.
To jak będziesz manipulował poziome stanu zagrożenia jest bardzo ważne. Nie da się go utrzymać cały czas, dlatego muszą pojawić się w nim chwile wytchnienia. Dla moich graczy było nią znalezienie helikoptera i ucieczka z budynku. W powietrzu czuli się bezpiecznie. Dałem im ten komfort przez kilka minut, żeby mogli przetrawić to co wydarzyło się do tej pory. Ty też musisz im dać czas na refleksję. A potem znowu dowal do pieca!
Ktoś sabotował śmigłowiec. Szybko zaczął tracić paliwo. Musieli lądować na niestabilnym moście. Znaleźli samochód. Sukces i nadzieja znów pojawiła się w ich sercach, ale szybko zgasła. Przyćmił ją cień nadchodzącego tsunami oraz wrogi pojazd, który zaczął ich ścigać. Nie obyło się bez ofiar. Muszą być. W trakcie sesji poświęcaj BNów. Bohaterów zostaw na koniec. Pamiętaj o dozowaniu zagrożenia i spokoju. Przeplataj ze sobą te dwa elementy a uda ci się utrzymać odpowiednie natężenie wrażeń w trakcie gry.
Główny bohater i antybohater
Na tej sesji był jeden główny protagonista. Szef naukowy projektu. Fabularnie wszystko kręciło się wokół niego. Badania, rodzina doktora były najważniejsze. Główny antagonista, jego towarzysz z drużyny, lawirował między potrzebami doktora i celem swojej misji. W ramach otrzymanych ode mnie informacji dostał list uwierzytelniający, który sprawiał, że inni postrzegali go z zupełnie innej perspektywy. W ramach swojej organizacji otrzymał spreparowany list uwierzytelniający. Manipulacja kolejny raz zadziałała, właściwi agenci sfokusowali się na wykonaniu zadania zapominając o dziwnych praktykach swojego kolegi, który z zimną krwią zaczął eliminować m.in. gangsterów.
W pewnym momencie rozpoczęła się gra wewnątrz gry. Na pierwszym planie było wykonanie misji, które w pewnym momencie zbiegło się też z ratowaniem rodziny doktora. Na drugim toczyła się gra podwójnego agenta. Każdy przeżywał sesję na swój sposób. To było dobre.
Szpiedzy i ich zabawki
Dobra sesja szpiegowska niesie ze sobą duży nakład pracy MG. Nie wystarczy napisać porywającego scenariusza. Trzeba jeszcze zadbać o pewne „bajery”. Kiedyś pisał o tym Sebko. Ja poszedłem w inną stronę. Kabel HDMI plus telewizor i gracze mogą mieć dostęp do mapy San Francisco. Widzieć na planie miasta gdzie są i dokąd mogą pójść. Którędy i jakim środkiem transportu. Obraz mówi więcej niż tysiąc słów. Dodatkowo możesz rzucić na projektor zdjęcie agenta albo puścić filmik wprowadzający, np. taki jak ten wyżej. Takie „smaczki” to dobre urozmaicenie. W ramach sesji przygotowałem też specjalną stronę, której organizacja nie zajęła mi więcej niż 15 minut, a efekt był niemierzalnie pozytywny. Oto ona.
Pamiętaj też o muzyce. Niesamowity efekt (w kontekście stanów zagrożenia) robi jeden z głównych utworów „Incepcji”. Walące się budynki, walka wręcz z silniejszym przeciwnikiem, szalony pościg ulicami miasta i wieńcząca go kraksa, którą gracze „widzą” w zwolnionym tempie. I na koniec bum! Cisza i refleksja. Pamiętaj: stan zagrożenia – zagrożenie – spokój. I tak w kółko.
4. Protociol 11 – Earthquake scenariusz dla ciekawskich
OST z sesji: