Niech rzucą się sobie do gardeł

Sesja, której nie towarzyszą żywe emocje jest słaba. Strach, radość, złość, szczęście. Każdy MG powinien na etapie planowania scenariusza pomyśleć o tym, co jego gracze będą czuli w trakcie rozgrywania danej sceny. Pisanie historii bez przyjęcia poprawki na odczucia jej uczestników czyni ją płytką i każdy, kto brał w niej udział, szybko o niej zapomni. Wiesz już jak tworzyć scenariusz (1,2,3) do sesji, a teraz dam ci przykład scenariusza, który z pozoru wydaje się być bardzo przeciętny, ale zastosowane w nim triki pozwolą uczynić go niezapomnianym przeżyciem. Poniższy wpis wspierany jest przez Mechanikę Uniwersalną

Nic tak nie wzbudza emocji, jak konflikt. Szczególnie kiedy ma on miejsce wewnątrz drużyny. Główny przeciwnik oczywiście jest obecny, ale jeżeli w pewnym momencie sesji uda ci się sprawić, że gracze zapomną o nim, a zaczną koncentrować się na wewnętrznym wrogu osiągniesz dużo lepszy efekt końcowy. Szczególnie w przypadku, gdy przeciwnik będzie istniał w ich świadomości, a nie będą mieli pojęcia kto nim rzeczywiście jest. Stan zagrożenia będzie permanentny. Nie będą wiedzieli komu można ufać, a kto jest zdrajcą. To, co niżej przeczytasz nie jest tylko teoretyzowaniem. Będąc na pewnym konwencie i grając z zupełnie obcymi mi ludźmi wypróbowałem scenariusz, który możesz pobrać na końcu notki. Żeby wszystko było klarowne poprowadzona przeze mnie sesja charakteryzowała się następującymi czynnikami:

  • ilość graczy jest bardzo ważna. Ich optymalna liczba to 5 osób (z tej grupy znałem tylko jedną, ale tak naprawdę nie ma to znaczenia z kim rozegrasz tę przygodę, czy ze swoją ekipą czy z nieznajomymi)
  • potrzebować będziesz komputera oraz jednej pary słuchawek
  • setting, w którym rozegrało się spotkanie to Protokół 11 (Protocol 11) – wymyślona przeze mnie rzeczywistość szpiegowska ala Jason Bourne. O szczegółach samej fabuły usłyszysz za chwilę.
  • ponieważ grający wcielali się w szpiegów i ludzi od czarnej roboty mieli dowolność w kreacji swoich postaci. Ty też o tym pamiętaj, bo nic nie zabija spotkania jak widzi mi się MG (ale i od tej reguły bywają wyjątki)

Na początkowym etapie planowania opowieści założyłem, że będzie to standardowa misja. Tak jak w prawie każdym filmie. Gracze, wcielający się w agentów, pracują dla tajnej organizacji, która walczy z inną tajną organizacją, tyle że terrorystyczną. Ich zadanie było proste. Tutaj możesz wysłuchać briefing, jaki otrzymali ode mnie wszyscy uczestnicy. To bardzo ważne, żeby zostało odtworzone to publicznie  i przy wszystkich. W ten sposób sprawisz, że agenci będę się ze sobą wspólnie identyfikować. Oto nagranie.

Zauważ, że na tym etapie nie wiedzą kto jest celem, ani sprawcą zamachu. Dajesz graczom dwa punkty zaczepienia i dowolność w sposobie zdobycia informacji. Na mojej sesji uczestnicy skupili się na wątku prostytutki i nigdy nie odwiedzili moskiewskiego pasera. Ważna też wskazówka – jeżeli chcesz się skupić na emocjach (większa perspektywa) niech nie ogranicza twojego stylu prowadzenia orientowanie się na rzeczach mało ważnych. Mam tutaj na myśli rzucanie niepotrzebnych kłód pod nogi graczy, które mogą wytrącać ich ze skupienia się na sesji. Nie bądź małostkowy i jeżeli któryś uczestnik ma flow i chce uzupełnić wykreowany przez ciebie świat pozwól mu na to. Jeżeli potrzebują jakiegoś ekwipunku, daj im go. Oczywiście zachowując zdrowy rozsądek. Ja wyposażyłem moich agentów we wszystko, co potrzebowali. Od interaktywnego stołu po pełną szafę karabinów, systemów inwigilacyjnych i walizy pieniędzy. Nie chodziło tutaj o to, co posiadali a co zaraz będą odczuwać.

Z powyższego wynika, że ta sesja miała być jak każda inna. Jest misja i zadanie, które trzeba zrealizować. I przez pierwszą godzinę główkowali i wprowadzali swoje plany w życie, aż do momentu, w którym centrala (MG) nie przesłała pewnych informacji. To był punkt przełomowy sesji. Sami posłuchajcie.

4 z 5 graczy wysłuchało tej wiadomości. Piąty z nich (kobieta) dostał inny przekaz. Ale ponieważ komunikat z centrali został przesłany do każdego indywidualnie (odsłuchiwali go na słuchawkach), to nikt nie wiedział, że ktoś dostał coś innego niż pozostali.

Zdrajca dowiedział się, że jest zdrajcą. Graczka nie spodziewała się zupełnie, że zostanie tak „wyróżniona”, ale zaskoczenie musiała szybko przekuć w działanie. Jej podwójna gra doprowadziła do dramatycznych wydarzeń na końcu samego spotkania, po którym wszyscy łapali się za głowy z wrażenia. Doskonale poradziła sobie z odgrywaniem konfidenta, ponieważ nikt jej oto nie podejrzewał. Dużym ułatwieniem dla niej było, gdy wszyscy zaczęli patrzeć sobie na ręce i szukać kreta. W pewnym momencie nawet sama misja nie była tak ważna, jak zdemaskowanie podwójnego agenta. I chociaż już w drużynie doszło do rozłamu i drobnych niesnasek, centrala postanowiła jeszcze bardziej podkręcić atmosferę.

Powyższe wytyczne dałem 2 z 4 pozostałych agentów „Komórki”. Dwaj koleni dostali prawie to samo, ale diabeł tkwi w szczegółach.

Nie ukrywam, że bezpardonowo zagrałem na uczuciach pozostałych agentów i zwróciłem ich przeciwko sobie. Stworzyłem dwa wrogie obozy, a gracze popłynęli razem z moim flow i mocno wczuli się w role. Na tym etapie gry atmosfera była napięta i stawała się coraz bardziej elektryzować wszystkich. Zauważ, że każdy z emitowanych komunikatów ma podobną długość. To też bardzo ważne, ponieważ gdyby któryś był krótszy lub dłuższy, mogłoby to zrodzić podejrzenie, że ich treści nie są jednakowe. Wszyscy (agenci) wiedzieli, że kret dostaje swoje własne wytyczne (albo przynajmniej domyślali się), ale nikt nie spodziewał się, że ludzie „Komórki” mogą mieć różne informacje.  I jeszcze wiadomość dla zdrajcy, która w zasadzie miała tylko mocniej zmotywować go do działania.

Być może to nie jest odpowiedni moment, ale ten typ scenariusza powinien prowadzić tylko doświadczony MG. Dlaczego? Pod koniec sesji emocje sięgały zenitu i zadaniem MG było tak prowadzić grę, żeby jego gracze w rzeczywistości nie rzucili się sobie do gardeł. Mistrz musiał tak fokusować ich działania, żeby kręciły się wokół zleconej misji oraz szukania kreta. Zarządzenie emocjami innych to trudna sztuka. Tutaj miałem do czynienia z negatywnymi uczuciami i ważnym było utrzymywanie tych emocji w graczach, jednocześnie pchać do przodu fabułę. Mimo wszystko, misja (ocalenie ważnego polityka przed zabójstwem) musiała być przeze mnie stawiana na piedestale. Uczestnicy z kolei starali się skupiać bardziej na szukaniu kreta i patrzeniu sobie na ręce. Jak widzisz w pewnym momencie doszło do sytuacji, w której gracze prowadzili grę pomiędzy sobą oraz mistrz prowadził własną przeciwko im. To była bardzo męcząca, ale też satysfakcjonująca sesja.

Finał przerósł wszelkie oczekiwania. Doszło do sytuacji, w której nikt nikomu nie ufał. Tyle zaprzeczeń w jednym miejscu doprowadziło ostatecznie do tego, że agentom puściły nerwy i w ruch poszły spusty pistoletów. Myśleli, że eliminują zdrajcę, a tak naprawdę strzelali do swoich towarzyszy. Kret w tym czasie, a wszystko działo się w ułamkach sekund, doprowadził misję zabójcy do końca. Graczka sama zlikwidowała polityka UE. Dopiero gdy to zrobiła inni zauważyli jej podwójną grę. Nikt się tego nie spodziewał. Ja też nie, że gra z obcymi ludźmi wypadnie tak dobrze.

Scenariusz znajduje się tutaj. Tak naprawdę odzwierciedla tylko niewielki ułamek rozegranej przygody. Możesz też przeczytać podsumowanie tej sesji.

Niestrawny

About Niestrawny

Jestem twoim bohaterem, gdy go potrzebujesz.

View all posts by Niestrawny →
  • Przemysław Graca

    Do not want.
    Lubię przychodzić na sesję i się dobrze bawić, nie lubię gdy MG/Narrator/Referee/Whateva manipuluje moimi emocjami.
    Nie podobają mi się takie sesje, nie chciałbym nigdy brać w czymś takim udziału. Powiedz mi tylko, że był jakiś sensowny i logiczny powód, dla którego ludzie jednej i tej samej komórki dostali osobne wytyczne. Bo jak na razie wygląda mi na to, że to potwornie nieuczciwa względem graczy zagrywka, która ma doprowadzić do eskalacji tego konfliktu w drużynie.

    • Mówię wprost. Zagrywka była zamierzona. Emocje kontrolowane. Nikomu nic złego się nie stało. Nie było na sesji nienawiści między graczami, tylko konflikt między ich bohaterami. Wszyscy po sesji wyszli zadowoleni, chociaż nikt nie wygrał (misja nie została wykonana przez agentów, zawiedli).

    • Zawau

      Myślę, że sedno tkwi w kategorycznym rozgraniczeniu postaci od gracza. Mało to jest sesji i scenariuszy na których gracze zostają oszukani przez jakiegoś złego BNa? Sam miałem okazję grać na powyżej opisanej sesji. Dlatego też potwierdzam, że było bardzo dużo napięcia, ale nie w negatywnym sensie, nikt nie miał za złe MG że nas wpuścił w maliny, bo dzięki temu gra nabrała niesamowitego tempa i ładunku emocjonalnego. Nikt też nie zaczął sobie robić wyrzutów o to, że graliśmy przeciwko sobie, bo każdy wyszedł z takiego założenia. Po sesji każdy się z tego śmiał „a myślałem że to Ty jesteś kretem”. Dlatego powtórzę to od czego zacząłem, myślę, że to kwestia zdrowego podejścia do gry i odróżnienia co jest grą, a co faktyczną relacją między graczami.
      Jednakowoż, faktycznie nie mam pojęcia, po co jedna organizacja miałaby dawać agentom tak sprzeczne wytyczne :D Ale to w tym wypadku szczegół.

      • To proste. Świat szpiegów nie jest czarno-biały. Jest w nim wiele odcieni szarości. Gdyby dalej ciągnąć wątek tej sesji, to mogłoby się okazać, że w samej organizacji jest kret. Ale to był jednostrzał, a mnie chodziło o max wrażeń.

  • Jednorazowo na pewno ciekawy eksperyment. Według mnie lepiej wypadnie właśnie wśród obcych osobie ludzi, bo nie wiedzą czego spodziewać się po współgraczach. Raz na jakiś czas – można! A nawet trzeba, dla odmiany :)