Władca Zimy: recenzja i streszczenie 1 sesji „Buran”

20130328_142508Dialog między znajomymi:
-Ty, a słyszałem, że ostatnio graliście w młotka jakąś kampanię?
-Ta, byliśmy żołnierzami Imperium i patrolowaliśmy trakt leśny w poszukiwaniu goblinów.
-No i jak było?
-Hm, kojarzysz we Władcy Pierścieni las Fangorn?
-Niedaleko wieży Sarumana?
-Tak, ten który Saruman karczował by tworzyć wojska i machiny..
-Co żyły w nim wielkie Enty i wyszły go bronić?
-Dokładnie.
-No to co on ma do waszej sesji..?

U nas entów nie było, a las i tak nam wpierdolił.

Do rozegrania Władcy Zimy zachęcił mnie niebezpośrednio sam jej współautor, wspominając o tejże kampanii Warhammera we wstępie jednej ze swoich książek „Graj z głową”. Historia opowiada o garstce żołnierzy imperium i ich zmaganiach. Z wielką śniegową burzą. Z wrogiem. Z towarzyszami broni, którym nie do końca można ufać i w końcu – z samym sobą. Kampania jest podzielona na 4 sesje, każda od innego autora, co sprawia, że każda podkreśla inne wydarzenia z życia wojaka. Trzewiczek, autor wspomnianej książki, zwraca uwagę na aspekt człowieczeństwa żołnierzy, poczucia obowiązku, kwestionowania rozkazów w obliczu śmierci i przezwyciężania własnych słabości. Brzmi świetnie? Zobaczmy, czy sprawdziło się w praktyce.

Do sesji przygotowywałem się bardzo dokładnie. Jak zapowiada sam autor – jest to trudna do poprowadzenia przygoda. Grupa żołnierzy imperium kierowana przez sierżanta ma za zadanie dotrzeć do odległego fortu, po drodze upewniając się, że po gościńcu nie szwędają się gobliny. Jednakże przez całą przygodę to nie gobliny stanowią główne zagrożenie dla bohaterów graczy. To zima. Tutaj mróz, wicher, śnieg i kończące się pożywienie są głównym zmartwieniem, a jak stawić czoła … zimie? Nie da jej się przecież ubić czy przegonić.

Stworzenie przekonującego klimatu śmiercionośnego mrozu było małym wyzwaniem. Dużym wyzwaniem było ten klimat serwować przez 4 godziny tak, aby krączący przez tak samo wyglądający biały las, spędzający kolejne dni rozstawiając i zwijając obóz gracze nie zanudzili się na śmierć. Było to mega wyzwanie, ale po minach graczy miałem wrażenie, że dałem radę. Dobrym pomysłem autora był system punktów wytrzymałości, które z powodu mrozu czy ciepłego posiłku tracili lub zyskiwali gracze. Pozwalało to symulować ich stan (spadające współczynniki) bez angażowania punktów zdrowia. Drugim pomysłem, będącym dobrym rozwiązaniem samym w sobie, były rzuty na samopoczucie. Nastroje zmieniały się, gracze świetnie wczuli się i odgrywali to załamania psychiczne, to bohaterskie przemowy podnoszące towarzyszy na duchu. Wspominając o odgrywaniu, sesja była obfita w rozmowy przy ognisku, procedury rozstawiania obozu i pielęgnacji koni, chlanie, żołnierskie przyśpiewki i wspaniałego sierżanta, który doskonale wywiązał się z roli – granie żołnierzami strasznie spodobało się wszystkim przy stole.

20130328_142531Dobre nastroje wojaków szybko zniknęły, gdy pojawiły się pierwsze problemy. Zamieć, którą ledwo przeżyli, mapka od komendanta, którą można co najwyżej się podetrzeć bo nijak ma się do faktycznego stanu otoczenia, stanica żołnierska, która jest jedynym punktem ratunku i ślady zielonych.. idące dokładnie w przeciwną stronę. Ten moment był świetny. Decyzja o ucieczce do stanicy bądź pogoni za goblinami podejmowana była w kłótni. Czy mieli ratować własne życie, pozostawiając ewentualne ofiary goblinów na śmierć? To prawie jak wydać wyrok, tyle że nikt się nie dowie… Nie zrobią tego. Są żołnierzami Imperium, powierzono im Zadanie i wykonają je, choćby konając.
Niestety, po 2 dniach drogi było im bliżej do skonania aniżeli do wykonania i był to pierwszy moment, w którym gracze myśleli, że już po nich.
Jakimś cudem dotarli jednak do stanicy.. od której wiało martwą pustką. Kolejny cios w psychikę bohaterów, ale zebrali się na nogi i podreperowali trochę sytuację.

Metoda Trzewiczka na prowadzenie to rzucenie bohaterów na kolania, obicia ich, połamania, zmieszania z błotem po czym zmuszenie do wstania, zebrania się w sobie i dążenia dalej. Bo w końcu są Żołnierzami Imperium. Mnie ta metoda sprawiała wielką frajdę, wcielanie się w myśli bohaterów i uświadamianie im beznadziei sytuacji to coś, co od tamtej pory stosuję na innych sesjach. Przez resztę przygody byli rujnowani psychicznie, aż w końcu dopadli ich zielonoskórzy.. Świat zawirował, gdy zapadli się do jaskini, z której mieli już nie wyjść. Gdy upadli w śnieg, a ich przytomność odpłynęła hen daleko, ja zamknąłem notes i spojrzałem gdzieś w dal.
Po chwili ciszy padło pytanie „Powiedz tylko, czy przeżylibyśmy gdybyśmy wybrali podróż do stanicy?”

Jednak to nie był ich koniec. Zabrani do chaty przez wieśniaka, musieli zrobić jeszcze jedną rzecz, nim w końcu będą mogli odpocząć. Ostatniej sceny nie powstydziłby się heroiczny film fantasy, gdzie (dosłownie) połamani, pół żywi wojownicy poszli wymordować bandytów, którzy terroryzowali wioskę, w której nasi się znaleźli.

Koniec końców była to dobra sesja, ale nie chciałbym prowadzić jej ponownie. O ile wojskowy klimat, zabawa emocjami i igranie ze śmiercią dały dużo frajdy, to cały czas bałem się, że coś się posypie z racji tego, że… nic się tak naprawdę nie dzieje. By uświadomić graczom, w jakiej sytuacji znalazły się ich postacie musiałem naopowiadać się o gałązkach, płatkach śniegu, zimnie i na nowo grabiejących palcach. Jako, że w przygodzie mijało wiele dni, a ja na okrągło gadałem o zimie jestem świadom, że to mogło się znudzić. Na szczęście (być może by nie zrobić mi przykrości :) ) żaden gracz nie dał po sobie poznać znudzenia. Na pochwałe zasługuje autor sesji Piotr Smolański, który daje wszelkie potrzebne wskazówki do tego jak poprowadzić przygodę i jak opisywać mróz, a w dodatku pisze tak cholernie ciekawie, że świetnie czyta się to jako opowiadanie. Miałem dużą przyjemność z samego przygotowywania się do sesji.

Na koniec krótkie opinie graczy na temat „Buranu”:

Konrad
Na pewno był fajny klimat, dokładność opisania świata i
prowadzenie. Jeśli chodzi o słabe punkty to nie podobał mi się właśnie
motyw zabijającej zimy i braku przeciwnika, czyli chyba to co w
założeniu miało mi się podobać. Mimo że nasz mistrz wyciskał wszystkie
soki z przygody, ta część średnio przypadła mi do gustu. Według mnie
trochę za mało akcji i raczej mały wpływ graczy na rozgrywkę. Zima
była niezłą odmianą, ale powinna być raczej tłem do czegoś większego a
nie bohaterem sama w sobie.

Więcej wpisów od Doc Muerte znajdziesz na RPGomiconie.

About DocMuerte

Styl gry dostosowuję pod grupę, tak aby każdy dostawał to co lubi. Ciągle szukam nowych bajerków i rekwizytów by urozmaicić sesje.

View all posts by DocMuerte →
  • Brzmi świetnie. Skojarzyło mi się z wyprawą Nocnej Straży za Mur, ale tej z książki, bo w serialu było zbyt wiele uproszczeń. Taką sesję można poprowadzić tylko raz.

  • Piastun

    Władca Zimy to znakomita kampania! Pierwsza przygoda jest cholernie trudna do poprowadzenia, ale jeżeli się uda to pozostanie na długo w pamięci. Ech… miłe wspomnienia :)

  • Wydaje się, że to historia dla ekipy, która lubi eksplorację i surwiwal. Nie wszyscy godzą się na działania przeciw otoczeniu. Z pewnością MG może się tutaj wykazać narracją. Zagrożenie musi być realne, a zima ostra. Osobiście chętnie zagrałbym w tę historię bo warto czasem odpocząć od czynów, które wstrząsają kosmosem w posadach.

  • Marcin Łazowski

    Cała sesja została nagrana. Trochę tego jest, ale kiedyś to przesłucham, przytnę i zaserwuję smaczki.

    • Czekamy. Multimedia to przyszłość

  • radek

    Mała uwaga: autorem Buranu, przygody która jest częścią kampanii Władcy Zimy jest Piotr Smolański, a nie Igancy Trzewiczek.

    • Marcin Łazowski

      Duża pomyłka z mojej strony, dzięki. Pomieszało mi się, bo później czytałem posłowie od Trzewiczka, gdzie dodawał swoje 3 grosze jak prowadzić Buran. Wpis poprawiony

  • Nomad

    „-U nas entów nie było, a las i tak nam wpierdolił.” – genialny tekst, oddający klimat Warhammera