Jak napisać scenariusz cz. 3 Czas na opowieść

Przeszedłeś już długą drogę. Stworzyłeś świat, którym zaciekawisz widza i swoich graczy. Jest on spójny i w pewien sposób magiczny, intrygujący. Posiadasz też bohaterów, pierwszoplanowych i z dalszych ujęć, którzy wpisują się w konwencję wykreowanej rzeczywistości. Są z krwi i kości. Powstali na bazie rzeczywistości, którą powołałeś do życia. Uzupełniają ją a zarazem dążą do jej zmiany. Stworzyłeś kręgosłup. Teraz nadszedł czas, żeby wprawić tę całą machinę w ruch. Czy wspominałem już, że to najtrudniejsze zadanie?

Nad tym problemem głowili się już starożytni Grecy z Arystotelesem na czele. Ten nawet dał podwaliny pod współczesną strukturę wszystkich scenariuszy, a także wypracowań, które każdy z nas musiał pisać na języku polskim w szkole. Dla słynnego filozofa kluczową kwestią w każdej fabule (dramacie) był związek przyczynowo – skutkowy wydarzeń. Bez niego żadna opowieść nie mogła funkcjonować, a co dopiero zainteresować kogokolwiek. Dlatego stworzył schemat, którym posługujemy się do dzisiaj.

Początek to etap, w którym widza poznaje świat i bohaterów. Jest wprowadzeniem do wydarzeń, które będą działy się potem. Rozwinięcie to czas, kiedy protagoniści rzucają wyzwanie losowi i postanawiają działać. Zakończenie to wielki finał, wyjaśnienie najważniejszych wątków oraz przywrócenie lub ustanowienie nowego ładu w wykreowanej rzeczywistości. Zgodzę się z greckim filozofem, że podczas projektowania przebiegu akcji należy najpierw stworzyć jej ogólny zarys (szkielet), a dopiero na końcu uzupełniać go o szczegóły i wypełniać luki w historii.

12 kroków od zera do Bohatera

Ponieważ struktura wydarzeń w oczach wielu scenarzystów zajmuje często kluczową pozycję na liście ich twórczych priorytetów, wielu z nich posiadało ambicję stworzenia własnych schematów w oparciu, o które wymyślali swoje opowieści. Obok arystotelesowskiej metody inną, równie popularną jest propozycja Josepha Campbella. Wymyślił on dwanaście etapów „podróży bohatera”. Jego koncepcja dotyczyła pierwotnie świata mitów i antropologii, ale Hollywood skutecznie zaadaptowało ją do swoich celów.

I Zwyczajny świat

Przedstawienie świata wykreowanego oraz żyjącego w nim głównego bohatera. Luke Skywalker jest młodym chłopakiem, który żyje na pustynnej planecie, gdzieś w Galaktyce.

II Zew przygody

Równowaga w świecie bohatera zostaje zachwiana. Pojawia się problem lub wyzwanie. Luke odnajduje dwa roboty, należące do Rebelii. Okazuje się, że jego wuj, Obi Wan Kenobi, to Rycerz Jedi, który chce zabrać go w swą podróż.

III Opór bohatera

Obawa przed nieznanym, która sprawia, że bohaterem targają wątpliwości i sprzeciw. Luke postanawia pozostać wierny swoim opiekunom i odrzuca propozycję Jedi. Jednak, gdy wraca do domu okazuje się, że jego bliscy zostali zamordowani.

IV Mądry starzec

Bohater znajduje nauczyciela, który wskazuje mu właściwą drogę. Obi Wan Kenobi wprowadza Luka w tajniki Mocy i ostrzega go przed jej niebezpieczeństwami.

V Nowy świat

Bohater postanawia wyruszyć na poszukiwanie przygody. Luke postanawia wyruszyć z wujem i robotami. Opuszcza rodzinną planetę.

VI Próba, sprzymierzeńcy i wrogowie

Bohater zaczyna działać i rzuca wyzwanie losowi. Luke postanawia uratować księżniczkę Leię i przy okazji łączy siły z przemytnikiem Hanem Solo. Przedostaje się na pokład Imperialnego statku, gdzie następuje pierwsze jego starcie z siłami Imperium.

VII Jaskinia Mroku

Bohater wkracza do świata antagonisty Luke poznaje Dartha Vadera.

VIII Cierpienie

Widmo klęski zawisa nad bohaterem. Nadchodzi czas cierpienia i wątpliwości Obi Wan Kenobi umiera, Luke musi zmierzyć się ze swoimi słabościami żeby zapanować nad Mocą.

IX Przejęcie miecza

Bohater odzyskuje wiarę w siebie i nową siłę. Wierzy, że może pokonać zło. Luke zaczyna kontrolować Moc. Konstruuje swój miecz świetlny.

X Droga z powrotem

Bohater wraca do swojego świata. Antagonista nadal dąży do konfrontacji. Darth Vader podąża za Lukiem przez całą Galaktykę.

XI Odrodzenie

Bohater odradza się fizycznie i duchowo. Dochodzi do konfrontacji Luke’a i Darth Vadera.

XII Eliksir

Bohater zdobywa skarb i wraca z nim do swojego świata. Luke opanowuje tajniki Mocy. Nie potrzebuje już więcej nauk.

W Hollywood powyższy układ traktuje się jak Biblię. Jeżeli się dobrze nad tym zastanowimy, to zobaczymy, że w podobny sposób został skonstruowany Władca Pierścieni czy Harry Potter oraz wiele innych produkcji (książek, filmów, gier komputerowych). Jednak 12 etapów Cambella nie jest rozwiązaniem uniwersalnym, ponieważ nie uda się pod niego przyporządkować wszystkich opowieści. Dlatego najbezpieczniejszą i zarazem najwłaściwszą formą konstrukcji opowieści powinien być trzyetapowy model Arystotelesa (początek, rozwinięcie, zakończenie).

Magiczna liczba „3”

Dlaczego ta formuła jest lepsza? Jest prostsza. Nie musisz zastanawiać się nad elementami, które niekoniecznie wpasowałyby się do twojej opowieści. Tutaj piłka jest krótka. Trzy etapy z jasno ustalonym zadaniem pomogą w łatwy sposób prowadzić narrację przy pomocy plot points, czyli punktów zwrotnych akcji. Najważniejsze to określić, gdzie dany akt się zaczyna i kończy. Tak naprawdę to nic trudnego.

Akt I – Początek

Wszystko musi mieć swój początek. Każda opowieść. W zasadzie pierwszy akt jest najważniejszy. To on jest wypadkową wszystkiego, co czeka nas potem. Jeżeli nie zainteresujesz odbiorcy na starcie, to potem bardzo trudno będzie skierować jego myśli na tory twej opowieści. Generalnie wszystko zaczyna się od początkowej równowagi. Rysujesz świat, w którym będzie toczyć się akcja, a także pewien porządek, który rządzi tą rzeczywistością. Widz (gracz) podświadomie będzie wiedział, że ów równowaga zostanie prędzej czy później zachwiana.

Na więziennej planecie nie ma miejsca dla słabych. Dwóch braci trafia tu w wyniku zrządzenia losu. Doświadczają zła, które jątrzy to miejsce do cna. Bracia są twardzi, potrafią radzić sobie w każdych warunkach, nawet tutaj. Ale z każdą kolejną chwilą rośnie w nich bunt przeciwko temu miejscu i prawom nim rządzącym.

Dlatego musisz wybrać odpowiedni moment, żeby zainicjować kluczowe wydarzenie. Często w scenariuszu rezerwuje się to miejsce dla jakiegoś tragicznego w skutkach wypadku, kryzysu, ślubu lub pogrzebu. Jest to coś, co wyróżnia się na tle szarej rzeczywistości twojego świata. Ma to jednocześnie kolosalny wpływ na decyzje, jakie podejmą protagoniści w kolejnych aktach. Z kluczowym wydarzeniem nierozerwalnie związane jest zakłócenie, czyli chwila zniszczenia równowagi w świecie opisanym.

Jeden z braci postanawia sprzeciwić się wpływowemu gangsterowi. Jednak drugi z nich postanawia nic nie robić, co doprowadza do śmierci pierwszego. Ocalały mężczyzna postanawia rzucić wyzwanie zabójcy swojego brata.

Śmierć jednego z protagonistów inicjuje lawinę zdarzeń, która napędza dalszą historię. Ten element zmusza głównego bohatera do działania. Zakłócenie prowadzi do tego, że odbiorca opowieści powinien zadać sobie kluczowe pytanie: co dalej? Czy brat będzie dążył do krwawej vendetty czy też postanowi zrobić wszystko, żeby opuścić tą niegościnną planetę. Najważniejsze jest jednak to, żeby scenarzysta wiedział, w którą stronę chcę skierować swoją opowieść i tak stymulować doznania jej odbiorców, żeby w naturalny sposób podążali za jego wizją.

W przypadku scenariusza filmowego jest to o tyle proste, że mamy do czynienia z aktorami, którzy grają wedle zaleceń reżysera. Trudniej jest, gdy tworzymy opowieść do sesji RPG. Graczy ogranicza tylko ich wyobraźnia. Często potrafią być mało racjonalni lub nieprzewidywalni. Ale odpowiednie zakłócenie i wydarzenie kluczowe, właściwie zagrane przez prowadzącego grę będą automatycznie spychać ich poczynania w kierunku pożądanego rozwiązania finałowego. Tak przynajmniej wygląda to w teorii, ale praktyka często potrafi się jej sprzeniewierzyć. Czynnik ludzki robi po prostu swoje.

Kluczowym też jest właściwe zaprojektowanie pierwszego aktu pod względem jego długości. Wszystko zależy od tego, jak dobrze scenarzysta zna postaci pojawiające się w jego opowieści. Ta część scenariusza może być względnie krótka, jeśli bohaterowie mają podjąć decyzję zgodną z ich moralnością. Nie ma sensu przedłużać czegoś, co jest oczywiste. Jeśli jednak protagoniści będą musieli skonfrontować swój światopogląd z czymś, co nie do końca jest właściwe, ociera się o granicę złego smaku, to ekspozycja powinna trwać dłużej. Jak długo? Na tyle, żeby widz (gracz) poczuł, że w podobnej sytuacji postąpiłby podobnie.

W historii dwóch braci takim momentem jest ten, w którym jeden z nich postanawia zignorować wezwanie drugiego, przez co skazuje go pośrednio na śmierć z ręki gangstera.

Moment, w którym pojawi się taki trudny element fabularny zależy tylko od wizji scenarzysty. Może to być bardzo wcześnie lub pod koniec pierwszego aktu.

Fallout, jedna z najbardziej wciągających opowieści w historii cRPG.

Akt II – Rozwinięcie

Fabuła nabiera rozpędu, a świat dookoła zaczyna reagować na decyzje podjęte przez głównych bohaterów w pierwszej części scenariusza. W tym miejscu nie ma już odwrotu. Dlatego na drodze protagonisty szybko pojawiają się konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje. Pamiętaj, że scenariusz, w którym wszystko idzie „jak po maśle”, to śmierć dla twojej historii. Nikt nie doczeka do jej końca, ponieważ zdąży w tym czasie umrzeć z nudów.

Dlatego nie powinieneś oszczędzać swoich bohaterów. Im mocniej ich „przeciorasz” i dasz w kość, tym słodszy będzie smak ich ostatecznego zwycięstwa. W najgorszym razie sprawisz, że w chwili ich śmierci twoja historia urośnie do zupełnie innej rangi. Dla ciebie każda z tych sytuacji jest na zasadzie win-win. Chodzi o emocje. Jeżeli ich nie dostarczysz to przegrasz. Nie zaciekawisz nikogo poza samym sobą.

Ocalały brat postanawia walczyć, ale okazuje się, że jest w tym postanowieniu zupełnie sam. Zastraszeni mieszkańcy planety nie mają dość odwagi, żeby przeciwstawić się gangsterowi. Protagonista będzie musiał na początku udowodnić innym, że jego sprawa jest słuszna. Postanawia zacząć od czegoś mniejszego i jako cel obiera sobie jednego z kacyków głównego bossa.

Decyzje protagonisty wywracają znany świat do góry nogami. Rodzi się niestabilność. Napięcie. A każdy kolejny konflikt eskaluje jeszcze bardziej niż poprzedni. Bohater osiąga małe zwycięstwa, ale nie są one na tyle kluczowe, żeby osiągnął swój cel. W rozwinięciu scenariusza chodzi o to, żeby dać bohaterowi pozory zwycięstwa, a na końcu tej części historii odebrać mu je i ukazać przed nim widmo klęski.

Brat prowadzi swoją vendettę. Pokonał już kilku mniej znaczących przestępców i systematycznie zbliża się do swego głównego przeciwnika. Aż w końcu jego działania wykurzają gangstera z jego kryjówki. Pojawia się on w asyście przytłaczającej ilości swoich pomagierów. Nikt nie miałby z nimi żadnych szans. Nasz bohater trafia do niewoli i zostaje zamknięty w jednej z kopalni.

Koniec drugiego aktu przynosi klęskę protagonisty oraz chwilę zwątpienia w dalszy sens jego działań. Jego słabości biorą nad nim górę, a cel wydaję się być poza zasięgiem. Te chwile grozy mają wywołać poczucie wygranej antagonisty i końca walki. Dobro przegrywa ze złem i wydaję się, że nadchodzi koniec opowieści.

Gangster postanawia zabić bohatera. Wysadza kopalnię i skazuje go na powolną śmierć.

Akt III – Zakończenie

Czymże byłaby dobra historia bez odpowiedniego zakończenia. Jeżeli oglądasz film, to w tej właśnie chwili chcesz zobaczyć, jak brat mściciel podnosi się ze swej przegranej i staje do ostatecznej walki z gangsterem. Jeżeli jesteś graczem, a to właśnie jest sesja RPG, to nic tak bardziej cię nie nakręci jak możliwość rzucenia losowi ostatniego wyzwania. Z czymkolwiek mamy tu do czynienia, nadszedł czas, w którym protagonista wie, jak pokonać złoczyńcę.

Brat odnajduje zapomniany szyb wentylacyjny, dzięki czemu wydostaje się z kopalni bez szwanku. Na dodatek wszyscy myślą, że został w niej pogrzebany żywcem.

W starożytności pisarze uznawali, że jeżeli pojawia się sytuacja bez wyjścia bohatera może uratować jedynie bosa ingerencja. Bum! I po sprawie. Za pomocą niebiańskiej siły protagonista przezwycięża zło. W dzisiejszych czasach jest to mało wiarygodne, a tym bardziej nie nadaje się do dobrej opowieści. Sytuacje, w których mistyczna siła nagle lituje się nad losem postaci sugerują, że twórca scenariusza nie potrafił znaleźć właściwego rozwiązania problemu. Próbuje nas oszukać. Unikaj w swoich historiach takich elementów, np. gdy przyparci do muru bohaterowie nagle są ratowani przez kawalerię, która pojawia się nie wiadomo skąd akurat gdy tamtym skończyła się amunicja. Najlepiej skonstruować taki element poprzez podrzucanie w trakcie historii szczegółów, które będą za nim przemawiać.

Brat był kiedyś górnikiem i nikt nie zna tych kopalni tak jak on. Jako cudownie ocalały potrafi poderwać serca sterroryzowanych mieszkańców i poprowadzić ich do zwycięstwa… lub chwalebnej klęski.

W końcu nadchodzi moment ostatecznej walki. Punkt kulminacyjny, w którym protagonista gotów jest znów przeciwstawić się przeciwnościom. Tempo historii musi z każdą chwilą rosnąć, a odbiorcami powinny targać wątpliwości: uda się czy się nie uda? Zwycięstwo, mimo wszystko, nie może przyjść zbyt łatwo. Ten element scenariusza bywa brutalny i krwawy. Na nim scedowane są największe emocje. Bohaterowie powinni czuć, że to ich chwila prawdy. Że teraz albo nigdy! Nie mogą pozwolić sobie na zwątpienie, bo inaczej przegrają. Nikt nie lubi przegrywać.

Brat dostaje możliwość wywarcia zemsty na gangsterze. Ma go na celowniku. Wszystko teraz zależy od niego…

Jeśli stworzyłeś wielowątkową historię, złożoną w formie i treści powinieneś zastanowić się jaki chcesz widzieć jej koniec. Czy ma on być zamkniętą konstrukcją, w której wszystkie poznano odpowiedzi na wszystkie pytania, a może wręcz przeciwnie. Ma on dostarczyć kolejnej porcji znaków zapytania. Każde z tych rozwiązań ma swoje plusy i minusy, dlatego decyzja należy do ciebie, co z tym zrobisz. A jeżeli prowadzisz sesję RPG to złóż ją na ręce swoich graczy. Daj im możliwość przeżycia swoistego katharsis. Bohaterowie doznają oczyszczenia i czują się spełnieni. Przywracają równowagę w swojej rzeczywistości ale mogą jednocześnie ją zmienić.

Mściciel ma teraz dwa wyjścia. Wykończyć gangstera i pomścić brata albo darować mu życie i postawić przed wymiarem sprawiedliwości. To pierwsze rozwiązanie ukonstytuuje tutejszy status quo. Krwawe zwycięstwo nikogo nie zaskoczy, bo przecież ten świat taki jest. Ale druga opcja… daje nowe możliwości. Być może doprowadzi nawet do tego, że na planecie powstanie nowy ład. A bohater stanie się symbolem, ideą. Taka wizja rodzi dużo więcej emocji niż proste pociągnięcie za spust.

Epilog

Mam nadzieję, że ten teksty wydał ci się inspirujący. Moim zadaniem nie było przekazanie wiedzy, jak metodologicznie napisać scenariusz, tylko jaką przyjąć strategię tworzenia. Liczę, że zauważyłeś to i właściwie odebrałeś mój przekaz.

Pamiętaj, żeby twoja historia posiadała płynną naturę – niech jeden element naturalnie przechodzi w drugi i zazębia się z pozostałymi w jedną, spójną całość. Skup się na najważniejszych elementach, które uwypuklisz w swojej opowieści.

Konstrukcja scenariusza ma być mapą podróży postaci w nim pojawiających się. Kiedy wymyślisz świat i sprawisz, że będzie on ciekawy, musisz skupić się na bohaterach, którzy będą jego naturalnym uzupełnieniem. Bohater to ktoś wyjątkowy. Wybraniec losu. Potem wystarczy, że obrócisz świat przeciwko niemu i dasz jasno sprecyzowany cel. Jeżeli bohaterowie nie wiedzą, w którą stronę mają kroczyć, błądzą a opowieść nie posuwa się do przodu, tylko brnie w niepotrzebne wątki. Świat, bohater, schemat wydarzeń – to wszystko musi do siebie pasować.

  • „Dlatego nie powinieneś oszczędzać swoich bohaterów. Im mocniej ich „przeciorasz” i dasz w kość, tym słodszy będzie smak ich ostatecznego zwycięstwa.” – zdecydowanie się zgadzam. Bohater bez oka, bez ręki, ale mimo wszystko zwyciężający czy też poświęcający coś dla sprawy to to co najlepsze w RPG. Heroizm, ale czasem i dramat. Dobrze wspominam też te gry gdzie nie było dobrego wyboru. Podejmowanie złych decyzji i zmuszanie do nich graczy też ma sens bo budzi emocje, a to kluczowy składnik sesji RPG.

  • Element wyboru pomiędzy mniejszym a większym złem jest bardzo dobry, szczególnie kiedy oba wyjścia prezentują się tak samo fatalnie w skutkach. Coś jak decyzja Gangrela Michała w Moskwie, kiedy postanowił zabić bezbronne dziecko, żeby to w przyszłości nie wyrosło na straszliwego potwora, co sam przypłacił życiem. Nigdy tego nie zapomnę…

  • Zdecydowanie to jedna z naj scen w naszej grupie <3

  • Zawau

    Taaak, chyba wszyscy dobrze pamiętają scenę śmierci Michała.
    Enyłej, podobają mi się wtrącenia z konkretnymi przykładami w tekście, to pomocne w przełożeniu teorii na praktykę, podobnie było z przykładem opisującym dwór (król, królowa, błazen, mag itd) w poprzedniej części poradnika. Postaram się korzystać z Twoich rad przy kolejnych scenariuszach czy opowiadaniach.