Jak napisać scenariusz? cz. 2 Ja, Bohater

Możesz stworzyć naprawdę wyjątkowe miejsce, z bogatą historią i nieziemską architekturą. Ale miejsce będzie tylko… miejscem. Często mówi się, że o duszy miastowych lokali świadczą ich bywalcy. Bohaterowie bez których nie powstanie żadna dobra opowieść. Nieważne czy piszesz scenariusz do filmu czy przygotowujesz się do sesji RPG, bo w obu przypadkach musisz znać postaci, które zostaną ukazane w historii. W zależności od przyjętej konwencji będą się one od siebie różnić.

Ludzie mieszkający na więziennej planecie, gdzie zbrodnia to chleb powszedni, zapewne będą gruboskórni, skorzy do przemocy i chwytów poniżej pasa. Z kolei mieszkańcy utopii reprezentować będą spokój, nudę i przewidywalność. Dopiero kiedy do tych światów dołożysz element pasujący i niepasujący zarazem (główne postaci) uzyskasz zaciekawienie i pożądany efekt u odbiorcy twojej opowieści. Na tej więziennej planecie wszyscy są generalnie źli i okrutni. Ale nagle pojawia się bezinteresowny skazaniec, który zamierza rzucić wyzwanie tamtejszym bossom. Pasuje do tego świata, bo jest silny, zdeterminowany i potrafi walczyć o przeżycie, ale z drugiej strony, kieruje się motywami dość niespotykanymi w tej rzeczywistości.  Jeszcze bardziej obrazowym przykładem będzie postać Batmana, który walczy z przestępczością Gotham City. Nasz bohater jest równie przerażający, co przestępcy, których wsadza za kratki a przy tym stoi po stronie dobra.

Dobrze skonstruowani bohaterowie pierwszoplanowi (Bohaterowie Graczy) i drugoplanowi (Bohaterowie niezależni) wcale nie muszą być rzeczywiści. Najważniejsze jest to, żeby tworzyli spójną całość ze światem, w którym żyją. Powinni być metaforą nas samych i robić to o czym sami zawsze marzyliśmy, a nie mieliśmy odwagi lub możliwości żeby żyć tak jak oni. Szczególnie ten problem uwidacznia się, gdy akcja opowieści dzieje się w jakimś zmyślonym świecie, przeszłości lub przyszłości.

Często zdarza się, że w filmach czy na sesjach, pojawiają się bohaterowie bez jakiejś konkretnej funkcji, tzw. zapychacze, na przykład pozbawieni imienia i osobowości awanturnicy w karczmie. Zrezygnuj z nich, ponieważ jeśli nie wiążesz z nimi żadnej głębszej roli do odegrania to stanowią oni tylko niepotrzebne źródło rozproszenia dla pozostałych, bardziej znaczących postaci. Przez takiego „zapchajdziurę” właściwy bohater może stracić główny wątek lub podążyć za celem, którego wcześniej nawet nie planowałeś. Ma to oczywiście swoje plusy, ponieważ umożliwia prowadzącemu opowieść wykazać się umiejętnościami improwizacji, zakładając oczywiście, że je posiada. W przeciwnym razie na tej drodze czeka zguba.

Podobnie przedstawia się sytuacja kilku postaci, które reprezentują podobne do siebie role w twojej historii. Jeżeli tak jest, to może warto zastanowić się nad wykreśleniem lub zmianą tych bohaterów. Zawsze też można połączyć dwie osoby w jedną i uzyskać coś zupełnie nowego. Dzięki ograniczeniu ilości pojawiających się postaci doprecyzujesz te, które już są. Nadasz im głębi i wyrazu, ponieważ twoja uwaga skupi się głównie na nich. Załóżmy, że piszesz scenariusz do sesji, której akcja rozgrywa się w dość zamkniętym środowisku. Na zamku. Masz trzech Bohaterów Graczy, których wymyślili twoi koledzy. Ty z kolei skup się na maksymalnie 6 innych postaciach (Bohaterach Niezależnych). Niech będą t król, błazen, królowa, kapitan gwardii królewskiej, nadworny mag oraz dziedzic tronu.

Nie koncentruj się na postaciach, które epizodycznie mogłyby coś wnieść do tej sesji (służba jest tylko służbą, niczym więcej). Niepotrzebnie rozproszysz uwagę głównych aktorów. Lepiej stwórz pajęczynę zależności między wymienioną z „imienia” szóstką. Król jest stary, więc interesuje się tylko swoim synem. Królowa jest jeszcze młoda, dlatego szuka szczęścia w ramionach kapitana gwardii. Nadworny mag oszalał, widzi wroga, który jest tak niebezpieczny i potężny, że zaraża swoim strachem samego króla. Błazen okazuje się być wilkiem w owczej skórze i ostatecznie to on urasta do rangi głównego czarnego charakteru. Nikt się tego nie spodziewał! Nawet ja sam. W środku tej intrygi umieść aktorów pierwszoplanowych. Niech idą po nitce do kłębka lub za pomocą miecza przetną ów skomplikowany węzeł. To RPG (albo scenariusz filmu), dlatego wszystko zależy od twojej wyobraźni.

Dobro i Zło

Nie ma wciągającej i trzymającej w napięciu historii bez pojęcia Dobra i Zła, którymi wyznacznikami są główni bohaterowie i czarne charaktery. Pod względem światopoglądu muszą to być przeciwstawne sobie indywidua, dwie strony tej samej monety. Coś jak Batman i Joker. Albo jak w operze: protagonista śpiewa tenorem, a antagonista basem.

Tak naprawdę w dobrej opowieści to jej bohaterowie są przyczyną głównego konfliktu i sami prowadzą do jego eskalacji. Wynika to z tego faktu, iż nie uciekają oni przed niebezpieczeństwem albo nie poddają się sile strachu tylko idą na przekór.

Wróćmy do przykładu więziennej planety. Większość jej mieszkańców albo kultywuje terror i zniszczenie na planecie albo jest wobec niego uległa. Dopiero pojawienie się naszego protagonisty sprawia, że ta *równowaga* zostaje zachwiana i cały świat ogarnia chaos. Ktoś przeciwstawił się utartemu porządkowi. Powstaje konflikt wewnątrz już skonfliktowanej rzeczywistości.

Nie byłoby jednak prawdziwych bohaterów bez ich największych wrogów. Muszą to być postaci równie silne, a niekiedy nawet silniejsze, od protagonistów, ponieważ jeśli antybohater nie będzie wyrazisty i wielowymiarowy, to i konflikt między tą dwójką okaże się zbyt słaby, żeby rozpędzić machinę dobrej fabuły. W porywającym scenariuszu antagonista jest tak samo rozbudowaną kreacją jak główny bohater. Scenarzysta powinien poświęcić mu tyle samo, a nawet więcej, uwagi. Szczególnie, że jest go dużo trudniej wykreować niż dobrą postać. Często w filmach i grach źli bohaterowie to szaleńcy, sfiksowani złoczyńcy, których jedyną pobudką jest zapanowanie lub zniszczenie świata. Najczęściej są oni przy tym nudni i oklepani, ponieważ swoją postawą nie wnoszą nic nowego do opowieści, która szybko obrasta w sztampę. Jeśli scenarzysta nie nada racjonalnych powodów działania antagonisty w efekcie otrzyma tylko nudny stereotyp.

Najważniejsza zasada tworzenia bohaterów zamyka się w jednym słowie: cel. Jeżeli tworzysz postać, która pozostaje bierna na to, co się dookoła niej dzieje, nie widzi motywacji do podjęcia ryzyka ani nie posiada celu jest zwyczajnie nudna. Ów cel może się zrodzić w miarę tworzenia historii, ale protagonista musi posiadać w sobie zadatki na kogoś, kto nie stoi jak słup soli w obliczu nadciągającego zagrożenia. Na swój sposób musi być indywidualistą, wyrzutkiem. Niby pasuje do świata, w którym go osadzasz ale tak naprawdę jest trochę z innej rzeczywistości.

Jeżeli chcemy stworzyć naprawdę wyrazistych bohaterów musimy patrzeć na nich całościowo, na przestrzeni całej opowieści. Kim są na jej początku, a kim na końcu. Czy zaszła w ich osobowości jakaś zmiana? Pozytywna czy negatywna, to kwestia drugorzędna. Jeżeli tej przemianie towarzyszy wywołanie emocji u odbiorców, graczy czy widzów, wygrałeś.