Jak napisać scenariusz? cz. 1 Światotworzenie

Uważam, że w rozrywce XXI wieku najważniejsza jest treść, która stoi za formą. Dużo lepiej będę bawił się przy filmie pozbawionym efektów specjalnych, ale bogatym w mocną historię i fabularne twisty. Podobnie mam z grami komputerowymi. Grafika i oprawa wizualna to kwestia trzeciorzędna. Po pierwsze opowieść, po drugie muzyka, po trzecie obraz. Podobne zasady wyznaję w przypadku papierowych gier fabularnych.

RPGami czynnie zajmuję się już prawie 10 lat. Mniej więcej wiem o co w tym chodzi i jeśli miałbym komukolwiek polecić tę formę spędzania wolnego czasu to podpisałbym się pod nią obiema dłońmi. Jest to jednak dość czasochłonne hobby, wymagające cierpliwości (szczególnie przy doborze ludzi, z którymi się współpracuje) i w Polsce na tyle niszowe, że mało kto jest w stanie tylko na tym zarabiać.

Jeśli jesteś początkującym erpegowcem z aspiracją na bycie Mistrzem Gry to jest artykuł dla ciebie. Jeżeli nie masz pojęcia, co napisałem we wcześniejszym zdaniu a interesuje cię zagadnienie tworzenia wciągających ludzi scenariuszy (filmów, sztuk teatralnych, sesji, szkoleń) to też jest artykuł dla ciebie.

Russin, Downs

Jeszcze zanim opiszę, co powinien zawierać dobry scenariusz filmu, sesji RPG czy przedstawienia teatralnego zaznaczę, że nie jestem alfą i omegą w tym temacie, a moje wnioski oparłem na lekturze książki pana Russina i Downsa „Jak napisać scenariusz filmowy”.

Poniżej znajduje się dopiero pierwsza część mojego cyklu „Jak napisać scenariusz”, w której skupiam się na świecie przedstawionym. W kolejnych wpisach skoncentrujemy się na Bohaterze oraz Strukturze opowieści. A zatem czeka nas pasjonująca trylogia. Prawie jak w filmach.

Matrix jest wszystkim

Podstawą istnienia dobrej opowieści jest świat, w którym ma ona miejsce. Bohaterowie każdej historii będą zachowywać się inaczej w zależności od tego, gdzie zostaną umiejscowieni. Jeśli okazę się nim utopijna metropolia ich punkt widzenia będzie się różnił od tego, który przedstawią jako skazańcy na niegościnnej, więziennej planecie.  Nasze rozważania będą kręcić się głównie wokół tej drugiej sytuacji.

Odpowiedni wybór miejsca dodaje na start dramaturgii i emocji. Jeśli będzie ono wiązało się z naszymi emocjami: strachem, gniewem, miłością, nadzieją, to już na starcie opowiadana historia nabierze kolorytu w przeciwieństwie do takiej, która będzie toczyć się w neutralnej lokacji. Zupełnie inaczej oddziałuje na wyobraźnię więzienie niż miasto, jako takie. Więzienie to miejsce, w którym chyba nikt nie chciałby się znaleźć, a na samą myśl człowiek kombinuje jak się z niego wydostać. To samo przeświadczenie będzie towarzyszyć każdemu, kto będzie miał styczność z opowieścią osadzoną w takiej rzeczywistości, nieważne czy będzie to widz czy jej bohater.

Nikt jednak nie powie, że miasto nie może być dobrym materiałem na scenariusz do filmu czy gry. Ale musi ono być wyraziste i zostać odpowiednio przedstawione. Czy to będzie miejsce bezprawia czy utopia nie jest istotne. Najważniejsze jest, żeby nie zniżyć go do określenia, że jest to „miasto jak miasto.” Podstawowym zadaniem autora scenariusza powinno być zsynchronizowanie miejsca z bohaterami w nim występującymi. Jeśli przygoda dzieje się na jakiś niebezpiecznych i niegościnnych terytoriach, niech jej mieszkańcy też tacy będą. Oczywiście nie może też zabraknąć wyjątków potwierdzających regułę. Na bohaterach skupię się dokładniej, ale dopiero za kilka chwil. Wróćmy do miejsca.

Pamiętaj, że dobrze zaprojektowana rzeczywistość to nie tylko przestrzeń ale też czas. Okres pokoju jest na pewno dużo mniej ekscytujący niż otwarta wojna lub chwile tuż przed eskalacją konfliktu zbrojnego. A może to tylko iluzoryczny pokój? Może zaraz rozpęta się takie piekło, że nawet sam autor scenariusza wzdryga się na samą myśl o tym.

Chociaż świat jest podstawą dla wciągającej opowieści, to powinien być tylko jej tłem. Kluczem są zawsze bohaterowie. Ale wiedz, że to tło może też stanowić źródło głównego konfliktu dla ludzi w nim żyjących, np. więźniowie, którzy nieustannie myślą o ucieczce. Więzienie jest tak naprawdę ich największym wrogiem, a strażnicy to tylko elementy większej układanki. W dobrze wybranej i opisanej rzeczywistości bohaterowie dostrzegają swoje ograniczenia i marzenia. Wiedzą jak zachowaliby się w określonych okolicznościach i zachowują się tak. Jeżeli w swoich historiach borykasz się z nieprawdopodobnymi (głupimi) zrachowaniami postaci w nich uczestniczących wiedz, że coś się dzieje (niedobrego).

Rzeczywistość, w której osadzasz akcję powinna być spójna. Więzienie jest pełne złych ludzi i brutalnych strażników. Świat, w którym ono funkcjonuje to hybryda teokracji, totalitaryzmu i biurokracji. Ludzie żyją na tysiącach światów, a prawie każdy z nich ogarnięty jest wojną, która nakręca tylko spiralę nienawiści. Okropny świat. Ale jeśli dodać mu trochę kontrastu, nabierze jeszcze większego wyrazu. Na przykład dwóch więźniów to bracia, którzy zawsze marzyli o dalekich podróżach przez gwiazdy, a ostatecznie skończyli w miejscu zapomnianym przez Boga. Nie pasują tutaj. Są niepasującym elementem tego miejsca. Tacy jak oni dodają mu kolorów.

Pamiętaj, że masz swoją opowieść przedstawić innym. Ludzki mózg szybko się męczy, gdy musi przyswoić zbyt wiele informacji. Czy to będzie scenariusz filmowy czy na sesję RPG nie możesz przeładować go szczegółami. Nie wszystko na temat twojego miejsca jest ważne. Chodzi o to, abyś nakreślił kilka najistotniejszych elementów, lokacji i realiów, które ubierzesz w mocne szczegóły. Niech to będą pozornie niby nic nie znaczące elementy. „Idealny świat to świat drobiazgów”. Kluczem jest pokazać te, które mają lub będą mieć wpływ na dalszy przebieg opowieści i decyzje bohaterów. Wskazówki, które zainspirują ich do działania, a widza zaintrygują i zmuszą do refleksji. Kasowe produkcje z Hollywood mają z tym duży problem. Wszystko musi być powiedziane wprost i domknięte wieńczącą klamrą, bo widz musi wszystko zrozumieć. Szczególnie widać ten fakt w ostatniej scenie „Mroczny Rycerz powstaje”.

Ten i inne teksty Niestrawnego znalazł się też tutaj.

  • Szczególnie mocno zgadzam się z Twoim ostatnim akapitem. To co w nim ująłeś ma bardzo duże znaczenie w sesjach RPG. Chodzi mi o siłę szczegółu, a nie nadmiar szczegółów. Kiedy wchodzimy do speluny, nie jest ważne ile w środku jest stolików i krzeseł. Jeśli gracze tylko wiedzą, że przyglądają im się zakazane gęby, a w nozdrza uderza zapach wypoconej whisky i świeżo rozlanej krwi – to w zupełności wystarczy. IMHO nie warto na siłę malować wszystkim tego samego obrazu, bo niegdy nie mamy pewności, że wszyscy „zobaczą” go tak samo. To nie pozytywizm i nie musimy wciskać do głów graczy nadmiaru informacji. Wystarczy stworzyć odpowiednią atmosferę, a wyobraźnia zadziała automatycznie.

  • puszek

    abc