Jak piszę scenariusze do D&D

fantasy

Ostatnio zadano mi takie pytanie. Cóż, moja metoda pisania scenariuszy do Dungeons & Dragons różni się od metody podstawowej tym, że tutaj pozwalam sobie na więcej. Stawiam na epickość. Na widowiskowość. Na bohaterów.

Jeśli grasz w D&D to jest duża szansa, że gracie w tak zwane High Fantasy. W odróżnieniu od takiego Warhammera, w tym świecie można sobie pozwolić na naprawdę niezwykłe, niesamowite rzeczy i wydarzenia. Zacznę od pewnej skali, którą można mieć na uwadze, bo pozwala określić ów rozmach. Należy pamiętać, że losy świata raczej nie będą zależeć od garstki przyjaciół, którzy po raz pierwszy opuszczają bezpieczne bramy swojego miasta.*

Rozmach**

Często, gdy masz odpowiedni pomysł to omijasz ten etap, ale i tak go opiszę. Bo lubię o tym pisać.
Sprawa jest prosta, sam podręcznik sugeruje ci (a raczej twoim graczom) wędrówkę „od zera do bohatera”. Dzieli się ją na 3 etapy, a dokładniej Tier’y:

1. Heroic Tier, 1–10 lvl
2. Paragon Tier, 11-20 lvl
3. Epic Tier, 21-30 lvl

W pierwszym, bohaterowie to dobrze wyszkoleni w swym fachu (nie)ludzie, przeżywają swoje pierwsze przygody podróżując konno między wioskami, ratując je z tarapatów, a w nocy sypiają w karczemnej piwnicy. O, znaleźli swój pierwszy magiczny przedmiot!
Paragon Tier, to czas kiedy wszystko się rozkręca i jest dobrze. Legenda bohaterów powoli rozchodzi się na całe księstwo. Są świetni w tym co robią, żaden cwaniak im nie podskoczy. Podróżują za pomocą teleportów, a może hipogryfów? Rozwiązują problemy na skalę wręcz państwową  Ich cały asortyment, łącznie z tym gryfem, składa się z magicznych artefaktów. Ta wielka posesja w stolicy? Ta, ostatnio ją kupili.
Epic Tier. Niewielu dotrwa tego zaszczytnego kamienia milowego. Bohaterowie, to właśnie Bohaterowie – postacie niczym z legend, prawdziwi mistrzowie swojego zawodu. Gdyby chcieli, mogliby zmieść te wcześniej uratowane miasta z powierzchni ziemi. Mało co może dorównać ich umiejętnościom. Są w stanie podróżować między rzeczywistościami, walczą z Pradawnym Złem, mogą rzucić wyzwanie Bogom, by do nich dołączyć.. lub ich zastąpić.
I nawet ja nie jestem w stanie sobie wyobrazić, jak na tym etapie wygląda ich chata.

Gdy już wiesz, na jakim poziomie bohaterstwa są twoi gracze, zabieramy się do części właściwej.

Główny pomysł.

Kręgosłup twojej sesji. To coś, co jest takie zajebiste, że aż chciałeś o tym zrobić przygodę – takie pomysły są najlepsze. Nie zawsze trafia się akurat taki pomysł, a i nie powinno być takiej sesji jedna po drugiej – powinny trafiać się spokojniejsze przystanki. Jednakże, po to jest DnD, żeby popuścić wodze fantazji i stawić czoła naprawdę fajnym problemom, potworom, zagadkom…

Przedstawię, jak stworzyłem ostatnią przygodę do DDka, bo pamięć świeża.
Przyznam na wstępie, że główny pomysł był zainspirowany jednym z elementów gry na Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess. Przyznaje się, bo nie widzę w tym nic złego i ty też nie powinieneś. Wszelkie gry, książki, nawet muzyka są świetnymi źródłami pomysłów na sesje i powinno się z nich korzystać, jeśli akurat samemu nie możemy na coś wpaść. A czasami pomysły są po prostu tak dobre, że aż żal nie wykorzystać. Tak było w tym przypadku.

Moim pomysłem na sesje był Mrok. Rozszerzająca się kopuła czegoś niesamowitego, nieludzkiego. Mrok powoli się rozrastał, spowijał świat. W jego wnętrzu było inaczej, wszystko pokrywał czarny pył, wariowały prawa fizyki, a zwierzęta i ludzie po przejściu przez jego granicę gwałtownie mutowały w przeraźliwe stwory. A najgorsze było to, że ta czarna kopuła niedługo pochłonie miasto bohaterów.

Takie pomysły świetnie się nadają do stylu DnD, przynajmniej w moim mniemaniu. Jasne, możesz sobie biegać po lochach (i smokach), stukać tych kultystów i ratować księżniczki.. ale to możesz robić w każdym fantasy. Zrób coś ciekawego! Drzwi krypty z wyrzeźbioną głową krasnoluda to nie zwykłe drzwi, ale miejsce w które zaklęto duszę samego architekta tego miejsca, a głowa ożywa gdy się do niej zagada!

Czasem jednak warto zrobić zwykłą sesję, bez tej całej epickiej magii czy dziwadeł. Może bohaterowie to zwykłe cwaniaki, bawią się w to całe awanturnictwo bo chcą zarobić, w nosie mają losy królestw i ludzi, gdy w karczmie za zarobione złoto dostaną to czego im trzeba – strawę, alkohol i panienki. Sesje skupiające się na wydarzeniach naookoło bohaterów, bez wielkiego zagrożenia w tle też są cholernie grywalne. Pozwalają zanurzyć się w świat fantasy i go chłonąć pełną gębą. Jeden z graczy miał u mnie kiedyś wielką frajdę, gdy zechciał otworzyć w mieście sklep ze wszystkimi ciekawymi przedmiotami, których nazbierał podczas podróży. Przyziemne sprawy w takim świecie to też dobry temat do bajań.

Tekst ten błądzi teraz po różnych podejściach do tematu, ale to właśnie oddaje moje – dostosowuje się do ekipy. Widzę, że niektórzy chcą być bohaterscy, zakładają drużynę, nadają jej nazwę, nawet opłacają bardów by głosili ich chwałę. A inni gracze mają w nosie takie rzeczy i chcą bardziej „zwarhammerowanej” rozgrywki w otoczce nowego systemu.
Róbcie to, co wam się podoba!

Jeszcze jedno – widowiskowość.
To jest coś, co lubię w tym settingu. Działaj widowiskowo i pozwól swoim graczom tak działać. Jeśli twój gracz chce zrobić coś zajebistego, to twoje zadanie dostosować mechanikę i pozwolić mu to zrobić.

Elf skrytobójca chce odbić się od ściany, złapać za żyrandol, zadyndać w powietrzu i spaść na oprycha, wypychając go przez okno? Świetnie, o to chodzi!

——————————————————————————————————————————————

Dobra, nagadałem się, ale koniec końców jak piszę te cholerne scenariusze?

Myślę co by było ciekawym następstwem działań graczy, dorzucam Pomysł i ubieram to w przygodę.

——————————————————————————————————————————————

Na stronie już niedługo:

– gotowa sesja Mrok nadchodzi, czyli pełnoprawna przygoda, której zajawkę przeczytaliście w tym tekście oraz
– zestaw pomysłów, które możecie wykorzystać do własnych przygód

* -zasady są po to, żeby je łamać. Ledwo raczkujący bohaterowie, na których spada brzemię ocalenia świata to świetny pomysł na długą kampanię.
** -jest to wskazówka, nie należy się tego trzymać kurczowo. Nic nie stoi na przeszkodzie, by twoi epiccy bohaterowie rozwiązali sobię zagadkę morderstwa w małej mieścinie, nie muszą przecież non stop ratować tego zasranego świata!

  • Fajny pomysł z tym Mrokiem podoba mi się ze względu na jednoznaczność. Ale co jeśli Twoi BG po prostu postanowią stawić czoła Mrokowi w inny sposób np. wyjadą z miasta. Niech Mrok się rozrasta są jacyś tam arymagowie, którzy lepiej się na tym znają. Ja władam mieczem, a nie chcę by Mrok mnie zmutował w jakieś dziwadło. Jak sobie radzisz z umotywowaniem graczy?

    Zgadzam się, że DnD nie powinno być schematyczne tj. kolejne drzwi, pokój jak pokój, korytarz w prawo czy w lewo itd.

    Inna ważna poruszona przez Ciebie kwestia to przygotowanie gry dla graczy. Nie piszemy globalnych przygód dla rpgowów z całego świata, więc skupmy się lepiej na swojej grupie. Gracze lubią cotygodniowe tasiemnce w sandboxie, boom – dajmy im to. Gracze chcą zadrzeć z Bogami, niech mają szansę. Pisanie przygód dla graczy sprawia, że gra nabiera o wiele więcej rumieńców niż można by przypuszczać. Głównie dlatego, że gracze grający w to co lubią sami poddają pomysły na kolejne przygody.

    Rozbroiłeś mnie zdaniem: „Myślę co by było ciekawym następstwem działań graczy, dorzucam Pomysł i ubieram to w przygodę.”

  • „…tutaj pozwalam sobie na więcej. Stawiam na epickość. Na widowiskowość. Na bohaterów.” To co jest nie tak, albo inaczej w podręczniku, systemie jako takim?

    Motyw z mrokiem, tudzież innym globalnym zjawiskiem, fajny. Nieźle byłoby to rozegrać na zasadzie: gramy kilka sesji, jest fajnie, ratujemy miasto przed jakimś potworem i tak dalej, a tu nagle wychodzi taki *kfiatek*, że pojawia się jakiś mrok, który to okazuje się być punktem zwrotnym w całym jestestwie kampanii. Element zaskoczenia robi swoje.

  • DocMuerte

    @Sebko
    Podczas tamtej sesji zaginął brat jednego z bohaterów. Tamten tak się zapalił, by go odszukać, że nie straszne mu było nic. Zaskoczył mnie swoim zapałem (bo z bratem się nie lubili). Swoją drogą, chłopaki rozwiązali przygodę od zupełnie innej strony i z sesji 5 godzinnej zrobiła się 9 godzinna – ale to na plus. W pewnym momencie, gdy mocno oberwali, myśleli o wycofaniu się i wtedy pomyśleliśmy o koncepcji „ucieczki przed Mrokiem”, szukania pomocy u bardziej doświadczonych, podczas gdy Mrok stopniowo pochłania świat, ale ostatecznie udało im się.

    @Niestrawny
    Podręcznik mówi o epickości, ale w necie widzę, że najczęściej sesje DnD to dungeon crawlery, bez pompy siekanie kolejnych stworków. Dlatego o tym pisałem.

    Skoro pomysł się podoba, to kto wie, może wróci kiedyś. W mroczniejszej, większej wersji.

  • Zawau

    Tak, ja też zawsze kojarzyłem DnD z dungeon crawlingiem, sesjami w karczmach i ganianiem elfów po lasach – dla mnie to oklepane. Ale wiadomo, system to tylko zbiór zasad, można naginać i uplastyczniać do woli.

    Motyw mroku też mi przypadł do gustu. Zaś to jak Niestrawny napisał, że nagle pojawia się mrok po zabiciu jakiegoś złego, przypomniało mi moment, kiedy Luthor na trailerze DC Heroes robi taką minę :O gdy widzi statek Brainiaca po zabiciu Supermana, hyhy.